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Formation certifiée D5 Render pour les professionnels

Apprendre D5 Render sans se perdre dans la technique

Le but n’est pas de connaître chaque bouton ou option, ni de maîtriser toutes les fonctions IA du logiciel. Dans un premier temps, on filtre les artifices pour adapter rapidement D5 Render en contexte client, à tes projets, délais et à ta manière de travailler.

Tu vas être capable de produire des présentations 3D fidèles à ta vision et tes plans, avec un réalisme élevé et de façon productive, pour augmenter la valeur de ton offre.

Le logiciel n’est pas enseigné comme un catalogue d’options : il est réglé sur ton activité professionnelle, pour que tu puisses produire et vendre sans dépendre d’une formation générique.

Kevin Leclercq | Coach-instructeur certifié D5 Render

Productivité, photoréalisme et visites 3D interactives

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Replay du webinaire officiel

Premier webinaire officiel francophone, animé avec l’équipe D5. Transcription indexable sous la vidéo — sans time-codes, en paragraphes.

Sources : page officielle D5 · replay D5 · replay sur la chaîne de Kévin.

Transcription de la vidéo

Salut, je te souhaite la bienvenue. Aujourd'hui, j'ai le plaisir de te partager la rediffusion du tout premier webinar officiel francophone que j'ai eu le plaisir d'animer aux côtés et en étroite collaboration avec l'équipe de D5 Render.

Donc j'espère que tu vas pouvoir peut-être t'inspirer, piquer un petit peu des tips que je te partage à droite à gauche pour l'adapter à ta vision, à ta personnalité, pourquoi pas les retranscrire tel quel workflow et que ça puisse te permettre bah d'être plus confortable dans ta chaîne de production.

Donc on verra ensemble en premier lieu et bien comment effectuer un éclairage qui a de l'allure, quel que soit le temps qu'on a devant soi pour que ça sorte quand même bien.

On verra également aussi pour le positionnement de la caméra en fait une technique que j'applique sur la base des conseils professionnels d'un photographe que j'ai appliqué pendant plusieurs années pour qu'en intérieur tu arrives toujours à positionner la hauteur de caméra pour valoriser le sujet.

Et ensuite, on abordera l'approche qui est en lien avec euh le upscaling IA puis tout la partie post-process IA euh que tu vas retrouver par exemple dans D5 et qui te permettra d'avoir une liberté créative sur le transfert de style et d'améliorer le réalisme grâce à ces fonctionnalités IA qui sont uniquement accessibles en version pro. Voilà tout. J'espère que tu prendras beaucoup de plaisir.

J'espère que c'est quelque chose qui t'apportera un maximum de valeur que tu pourras utiliser dans ton quotidien. Je te remercie pour ton écoute puis je te souhaite un bon visionnage. Salut! Salut! Donc avant de rentrer directement dans le vif du sujet, je tiens à faire une petite parenthèse, c'est que ce webinar est adressé avant tout aux débutants, aux débutantes.

Donc si tu es à un niveau intermédiaire ou avancé, possiblement qu'une très grande majeure partie sera des choses un peu rébarbatives pour toi écouter. Ce webinar là, je vais le partager sur la base de mon expérience personnelle.

Donc c'est par rapport à ma vision aussi bien par rapport à mon expérience de pratique dans un contexte professionnel en agence d'architecture quand j'étais salarié plusieurs années avant dans des agences d'architecture que de façon autodidacte en freelance puisque j'ai cumulé de l'entrepreneuriat depuis l'année 2009.

Je te partage tout ça non pas comme un professeur parce que j'aime pas me placer comme tel mais comme un passionné qui a acquis une expérience cumulée pendant plusieurs années et qui se fera un plaisir de te la partager. Donc j'espère que tu apprécieras.

Au niveau de D5 Render, ce que je voudrais mettre en avant également, c'est que et bien depuis la version 2.10, depuis 2025, j'ai intégré l'équipe de D5 Render pour la traduction officielle francophone.

Il faut savoir que avant, il y a des centaines d'utilisateurs qui avaient téléchargé mon pack linguistique que j'avais proposé sur le forum en fait à la communauté pour que les gens puissent avant que ce soit traduit officiellement puissent bénéficier d'une interface en français.

Euh et donc en étroite collaboration avec l'équipe de D5 Render, d'ailleurs que je remercie au passage pour euh son sa considération et son estime, et bien on a intégré en fait ma traduction française dans le logiciel. Mais il faut prendre en considération plusieurs choses.

C'est-à-dire qu'en premier lieu et bien c'est euh une traduction qui a été effectuée au sens littéral francophone depuis une traduction anglophone. Ce qui fait que des fois c'est délicat puisque nous en fait dans la francophonie et bien on a beaucoup de synonymes. Ça veut dire qu'on a beaucoup de synonymes qui peuvent être utilisés pour dire un seul et même mot.

Donc c'est assez difficile des fois de trouver celui qui va plaire à tout le monde. Donc j'essaie de respecter à la fois et bien l'option technique de D5 Render, c'est-à-dire au niveau de l'interface et à la fois et bien euh son son influence dans le moteur de rendu en temps réel par rapport en fait aux propriétés d'animation et de modification.

Et en plus de ça et bien il faut que je considère également la partie graphique pour pas qu'il y ait des bah des nominations qui soient tronquées. Si on regarde par rapport à une traduction anglophone, on ne retrouvera pas et bien de mots clés en fait qui sont francophones. Donc si jamais on me demande moi de faire une traduction francophone, et bien je ne vais pas y inclure des termes anglophones.

Pourtant nous en France en l'occurrence, on est très porté sur l'anglicisme. Et donc dans l'infographie 3D, il y a des termes qui sont couramment employés qu'on a l'habitude d'utiliser et et qui sont anglophones comme par exemple path tracing. C'est quelque chose qu'on sait à quoi ça sert.

Mais par contre moi je vais appeler ça un lancer de rayons parce que la traduction littérale francophone c'est comme ça que ça s'appelle. À un moment donné il faut faire des compromis, des choix, j'en ai fait. Et enfin, je voudrais terminer pour clôturer cette introduction et bien sur la partie des ressources. Au niveau des ressources, ce qu'il faut comprendre, c'est que c'est un serveur en ligne.

Donc c'est un serveur qui est mondial. Pour autant, il y a des fonctionnalités qui apparaissent et qui sont en lien avec le logiciel au niveau en fait local, c'est-à-dire sur ton ordinateur de travail. L'autre point, c'est qu'ici, on retrouve beaucoup en fait de nominations qui sont anglophones en anglais alors que j'ai fait une traduction ici de certains éléments en français.

Ce qu'il faut comprendre, c'est que ce qui est en français, ça appartient à la liaison avec l'installation native en local, donc sur ton ordinateur. Tandis que tout ce qui reste en anglais comme ici, c'est en lien avec le serveur et comme il est affiché et puis actualisé et partagé de façon mondiale, et bien forcément bah on va garder la langue universelle qui est l'anglais.

Donc ceci étant dit, on va rentrer directement en applicatif. Donc qu'est-ce qu'on va voir dans cette toute première partie? Et bien, on va voir ensemble ce que c'est le Geo and Sky, le mode custom et le mode HDRI.

Donc moi, je les ai appelé tel que je suis habitué finalement à les appeler parce que j'ai utilisé D5 Render sur la toute première version avant même sa commercialisation en 2020 et donc D5 est apparu en anglais et puis en chinois. Mais bon forcément, j'ai utilisé la version anglophone.

D'ailleurs, pour la petite parenthèse juste ici, si jamais tu vas dans préférence et que tu regardes en général dans les langues au niveau de l'interface, toi possiblement qu'au début ce sera en anglais. Donc si jamais tu veux changer de anglais vers français et bien tu peux désinstaller mon pack linguistique.

Tu l'avais déjà installé auparavant, Il te il ne te sera plus d'aucune utilité et puis ça évitera les conflits éventuels et tu peux cliquer sur français. Et à chaque fois en fait que tu voudras changer de langue, permuter par exemple entre français et anglais, il faudra donc cliquer sur la langue avec laquelle tu veux te guider, t'orienter pour la prochaine ouverture.

Tu quittes D5 Render, pas besoin d'enregistrer ta scène ou quoi que ce soit. Ça va se faire automatiquement. Et après avoir relancé D5 Render, tu vas trouver l'interface dans la langue que tu auras sélectionné au préalable. Donc ça m'amène sur cette première phase qui est l'éclairage naturel. Qu'est-ce qu'on va voir ensemble? Et bien, on va voir le rôle du Geo and Sky dans la cohérence cardinale.

Et ensuite en second temps ça va être la temporalité du cycle solaire dans un contexte professionnel. Donc qu'est-ce que ça veut dire? On va voir ça tout de suite. Et bien au niveau du Geo and Sky que j'appelle toujours Go and Sky mais qui s'appelle en réalité en français ciel géo. L'objectif, c'est que tu comprennes un petit peu ma vision par rapport au ciel géo.

Le ciel géo, ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que je l'utilise, il peut être utilisé à la place du HDRI, mais je l'utilise pour garder une cohérence cardinale.

C'est-à-dire que par exemple là et bien au niveau de cette scène-ci qui a été créée par Julie Picard en fait entreprise Julie P Design qui est donc designer d'intérieur au Québec sur Trois Rivières, je devais respecter des contraintes par rapport à ses propres clients qui faisaient une rénovation de cuisine, un couple de clients et en même temps bah sa propre vision en tant que professionnel designer puis en même temps bah retranscrire la mienne ma vision par-dessus sans dénaturer la sienne et que ce soit en contradiction avec les consignes du client.

Donc nous on va rester dans un contexte professionnel. Donc moi ce que j'aime faire au travers et bien du ciel géo, c'est de respecter finalement la cohérence cardinale. Donc ce que j'appelle la cohérence cardinale, c'est à quel moment le soleil va se lever par rapport au nord au sud. C'est-à-dire que on va essayer de déterminer la position par rapport aux ouvertures qui est la plus proche de la réalité.

Si on va dans le panneau environnement, on voit que ici en fait on a lumière du ciel qui nous permet de définir trois modes. On va commencer par le ciel géo. Et là, comme tu peux le voir, en fonction de comment je déplace le potard, et bien ça a une influence directe sur l'éclairage extérieur. Donc moi aujourd'hui, là j'ai tout allumé.

On va masquer mes lumières, toutes mes lumières ici que j'ai rangé dans un dossier de lumière. Je vais donc masquer ça de sorte à vraiment ne plus être influencé par la lumière artificielle. D'ailleurs, je pense que j'en ai une qui restait là. Si j'appuie sur L, je vois apparaître les lights. J'en ai encore une qui est restée, je vais la masquer. Voilà. Tac.

Et à partir de là, là j'ai mon éclairage naturel qui provient de l'extérieur. Par rapport au respect en fait des de la cohérence cardinale, c'est-à-dire du nord et du sud, et bien on va pouvoir utiliser ça Non pas parce que c'est impossible de le faire avec le HDRI, on verra après par la suite que c'est possible, mais c'est surtout parce que ça respecte une genre de temporalité.

Donc ce que j'entends par temporalité, c'est que à midi au zénith, on pourrait très bien se dire parce que le Zénit, bah ça va être là où le soleil se situe le plus haut au-dessus de nous par rapport à la journée. Donc c'est ça que j'appelle la temporalité, c'est du début jusqu'à la fin de la journée.

Et donc ça respecte la cohérence d'éclairage et ça respecte aussi, on va pas l'aborder aujourd'hui mais des fois des latitudes, longitude, une position par rapport au globe planétaire et donc on peut respecter donc savoir si on est plus sur l'hémisphère nord, sud bah de la planète tout ça.

Donc c'est super intéressant tout ça parce que pour certains professionnels, moi j'en ai un petit peu moins besoin mais ça retranscrit plus fidèlement l'éclairage. Donc ça c'est bien le geo sky par rapport à ça. Donc le ciel géo et et donc c'est intéressant de pouvoir le gérer aussi par rapport au nord et au sud.

Et donc ça va avoir une influence sur l'ouverture parce que le client lui il connaît sa maison, c'est de la rénovation.

Il sait que par exemple bah le matin quand ça arrive vers 7 8h et puis que le soleil tape en plein dans la pièce que c'est rasant peut-être aux alentours des 7h je sais pas ça dépend. du côté en fait des du continent sur lequel on se trouve et bien il est peut-être habitué à voir le soleil qui tape comme ceci ou alors au contraire non c'est plutôt de l'autre côté c'est-à-dire que ça va apparaître depuis les autres ouvertures.

Donc ce qu'il faut comprendre c'est que bah tout ça ça va avoir une importance aussi à mon sens par rapport au contexte professionnel pour que le client puisse au mieux se projeter plutôt que déplacer ma scène, la faire pivoter sur elle-même et perdre toutes mes vues ici tout ça toutes mes scènes. Bien, ce qui est intéressant de faire, ça va être de bouger en fait le potard ici en fonction des ouvertures.

Mais là, comme tu peux le voir, moi si je veux que mon soleil il tape vers l'arrière, ben là c'est pas possible. Si je veux qu'il fasse nuit ou jour, c'est possible parce que ça avoir une influence. D'ailleurs, il faut garder à l'esprit que D5 Render, c'est un peu une vieille dame, faut pas la pousser dans les orties, faut être doux avec elle. Il faut lui laisser un temps à l'actualisation.

Et donc des fois quand tu vas faire des modifications, elles paraissent minimes parce que c'est des modifications minimes mais il y aura toujours une petite latence de 3 4 secondes peut-être un peu plus 5 secondes avant que ça s'actualise. Tu vois comme je l'ai fait ici, je vais bouger, paf, hop, tu vois, il y a un décalage, ensuite il s'affine. Donc ça c'est les rebonds de lumière. Les rebonds de lumière c'est quoi?

Bah c'est la lumière qui passe au travers des ouvertures. Ici ça tape là. Ensuite ça vient rebondir admettons ici par exemple. Ensuite, peut-être que ça va rebondir sur le plafond, puis après ici, puis sur la table, tout ça. Donc, ces rebonds-là sont calculés en temps réel pour représenter plus fidèlement euh bah la lumière réelle, donc telle que celle serait dans la réalité.

Donc c'est ça le path tracing, c'est pour affiner ce genre de détail-là. Donc par rapport à cette phase 2 maintenant, on va voir ensemble et bien la gestion solaire, c'est l'orientation solaire depuis les ouvertures et puis des cas d'exposition par rapport à ça. Je reviens sur Geo and Sky. Et donc tu peux voir qu'il y a plusieurs valeurs. Les caustiques, on va pas les aborder aujourd'hui. Les caustiques c'est quoi?

C'est par exemple le cas le plus couramment connu. Par exemple, tu as de du soleil qui reflète sur une piscine. Quand tu regardes au-dessus, on voit des caustiques. C'est un peu comme des vagues de lumière. Bah ça c'est ce qu'on appelle les caustiques nous dans le jargon.

Et des fois ces vagues de lumière sont aussi retranscrites avec le reflet sur l'eau avec le mouvement tout ça vers des parois externes en fait autour comme ça en périphérie et bien par exemple de la piscine. Ce qui fait qu'on a aussi ces caustiques qui se reflètent sur les parois murales ou des choses comme ça.

Donc en activant ça pour le soleil et bien dire que quand on a activé et bien les caustiques sur un matériaux par exemple l'eau, tu actives l'option de caustique. Tu actives aussi les caustiques sur ta source principale de lumière. Là En l'occurrence le soleil bah ciel géo et bien ça va fonctionner.

Si jamais tu le fais que sur la texture ou que ici, il y aura pas de lien entre les deux parce qu'il faut dire à D5 Render cette source lumineuse là va impacter ce matériau là précis. Donc en activant les deux options, ça permet de faire la liaison sur ces deux-là et pas sur le reste. Donc tout ça en nous on va pas aborder. Ce qu'on va aborder, c'est just simplement ce principe là.

Donc si on veut respecter la cohérence cardinale, et bien admettons que moi mon soleil, je veux pas qu'il vienne par ici, mais je veux qu'il vienne par là. Parce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que tu peux décaler le nord.

Et ça c'est super parce que regarde, si jamais tu décales un peu d'un côté ou de l'autre, tu peux là soit dire que le soleil tape vers l'arrière de toi dans notre dos, soit au contraire devant, tu vois? Et là, ça passe par ces ouvertures là. Donc ça c'est c'est ça en fait le décalage nord.

Et puis c'est finalement la chose la plus importante pour nous parce que après en fait tu vas pouvoir définir la position à savoir si tu es en plein zénith c'est que ça tape à fond au-dessus de la maison ou alors en début de journée ou en fin de journée. Souvent en fait la fin de journée se termine sensiblement au niveau de l'éclairage comme le début de journée.

Il y a des nuances par rapport au côté rosé et tout mais c'est sensiblement la même chose. Donc là d'ailleurs par rapport à ça en début de journée, tu vois, on va essayer de se mettre comme ça en soleil rasant. Donc là par exemple, je te parlais de temporalité tout à l'heure, on y vient 6h du matin, on a un éclairage type 6h du matin à ce moment de la journée, ce qui peut être super intéressant.

Alors bien entendu, ça peut varier en fonction de la zone géographique et C'est là où tu peux jouer après avec ces paramètres là. Mais ce que je veux dire par là, c'est que c'est intéressant dans le sens où tu vas pouvoir gérer après toi la diffusion par la suite.

Comme par exemple, plus le disque solaire va être grand, en gros ça veut dire que plus ton soleil va être large, plus tu vas l'augmenter, plus ça va avoir une diffusion telle que celle-ci. C'est-à-dire que ça, ça va être quand on a quelque chose de diffus comme ça au niveau des rayons de soleil, ça veut dire que tu es soit en début, soit en fin de journée.

Donc tu vois là par exemple, admettons qu'on est à 6h du matin, c'est à ça que ça doit ressembler. Ça D5 Render ne va pas le gérer pour toi. Il te laisse une liberté créative là-dedans. Ça c'est cool. Mais des fois ça peut être contraignant parce que tu ne sais pas exactement bien le faire. Moi, je vois des personnes des fois bah qui vont faire une diffusion comme ça alors qu'on est en plein zénith.

En plein zénit en réalité et bien c'est comme ça que ça doit apparaître. C'est très tranchant parce que le soleil est très fort. C'est là où il est le plus fort. Il est agressif entre guillemets. Donc c'est c'est net au niveau et plus tu vas vers la fin de la journée et plus tu vas vers le début de journée et plus là tu vas pouvoir adoucir.

Donc ça c'est quelque chose qui est important pour le photoréalisme et c'est pas quelque chose que notre cerveau comprend et retient tout de suite de lui-même. Donc voilà pour ce qui est du Geo and Sky. On pourrait aborder plusieurs parallèles par rapport à ça surtout en extérieur mais je vais rester sur l'essentiel parce que je vois le chrono qui tourne et je parle trop.

Donc maintenant que les bases sont dites, je voudrais te parler de la phase 3 en lien avec le mode custom, donc le mode personnalisé qui va te permettre avec plus de flexibilité de développer une approche plus artistique qui va ne pas considérer cette fameuse temporalité que je t'ai parlé.

Et en même temps, bah je vais te montrer les avantages, les inconvénients que ça pourrait avoir par rapport à l'impact sur l'éclairage naturel. Donc on va regarder ça ensemble.

Si jamais je reviens ici en fait sur ma toute première vue, donc que j'ai appelé avant pt, donc pt c'est pas stressing hein, c'est pas la flatulence, tu vas venir ici, on va regarder, admettons une ouverture puis je vais te montrer un petit peu euh la différence, la nuance avec le mode custom.

Donc perso, si je clique dessus, ici on a la possibilité d'avoir un soleil qui est personnalisé, ce qui est un petit peu différent du ciel géo parce que on va avoir un petit peu plus de limitation sur la personnalisation. Ici, ils ont ajouté des nouveaux paramètres. Donc ça, il faut savoir que c'est apparu depuis la version 2.10 he et c'est assez intéressant. Pourquoi?

Parce que tu peux donc soit définir un soleil qui n'est pas personnalisé, donc du coup bah ça va être simplement en lien avec tes propriétés en fait de nuit, tes propriétés de météo, tout ça par exemple la nuit, tu pourrais l'activer. Là, on voit qu'on a plus un lien direct avec le soleil. Qu'est-ce qui se passe? Bah ça nous affiche la lune. Et à ce moment-là, on peut définir l'intensité.

Donc en fait, qu'est-ce que ça a comme impact direct nous en intérieur? c'est que plus tu vas vouloir avoir une scène de nuit un petit peu plus entre guillemets nocturne, plus tu peux jouer avec des tonalités de froid qu'on verra après plus tard et puis tu peux accentuer finalement cette intensité de lumière extérieure face de la lune.

Si j'augmente comme ceci, il ne se passe rien de particulier et c'est normal, c'est parce qu'il faut sortir à la belle étoile, On va le faire ensemble et voir un petit peu ce qui se passe. Si jamais je regarde et là boum, on se croirait face à l'étoile de la mort dans Star Wars, c'est simplement parce que le globe lunaire en fait la ce qu'on va appeler la phase et puis le rayon du disque lunaire c'est augmenté.

Tu vois, tu peux le diminuer. Tu peux avoir des quarts, des croissants de lune, tu peux avoir une une pleine lune et après tu peux diminuer l'intensité par rapport à ça.

Par contre, tu vois, la lune reste quand même assez forte, assez intense en terme de clarté Et après tu peux tu peux gérer en fait la direction mais tout ça nous ça va pas avoir un impact tout de suite dans ce qui va te permettre de faire un beau rendu rapidement en intérieur. Donc je vais pas m'attarder là-dessus.

Et après, tu peux gérer bien entendu bah comme pour le soleil un lever ou un coucher de lune, [Rires] ce qui n'existe pas en soi réellement. Mais ce qui va être important à garder l'esprit, c'est que ça va te permettre d'avoir un impact sur bah quelque chose de plus intense ou moins intense, plus rosé ou pas. Ça peut être d'un point de vue artistique. Donc ils nous ont permis quand même de tricher.

Comme je te disais en 3D, en infographie 3D, on a besoin des fois de tricher pour avoir un rendu de d'éclairage. Et après, tu peux intensifier bah soit en fait les étoiles ou pas. Bon tous ces gadgets là, nous n' pas en avoir besoin. Ça reste des gadgets à mon sens. J'aurais préféré voir apparaître un matching photo par exemple, mais bon, au moins ça le mérite d'être fait.

Donc tu peux le voir, c'est un impact direct sur le type d'éclairage et et tu peux choisir finalement de pas avoir quelque chose de nocturne mais plutôt avoir quelque chose d'ensoleillé.

Il faut savoir quand même au niveau des conseils et de ce que j'ai constaté avec les années, c'est que plus tu vas utiliser des éclairages artificiels, donc des spotlights, des rectangle lights tout ça, et tu vas les rendre prédominant au niveau de l'éclairage, on verra ça après plus tard, plus ça va avoir un côté un petit peu caverneux, ça va euh rendre la chose un petit peu ben moins aérée.

Je sais pas comment l'expliquer, c'est difficile à nommer mais c'est que ça ça va être un petit peu moins commercial, ça va être un petit peu plus étouffé. Si tu veux quelque chose de plus commercial et de plus aéré, organique et vendeur, souvent on va utiliser une lumière naturelle en prédominance sur la lumière artificielle.

Bien que petite nuance, on peut utiliser la lumière artificielle pour simuler de la lumière naturelle du moment que ça reste prédominant. Comme par exemple, tu pourrais utiliser un rectangle light que tu viendras mettre dans les ouvertures comme ici. Voilà. Voilà. Rectangle de lumière.

Alors, tu vois, j'ai encore gardé l'habitude d'appeler ça rectangle light. et tu pourrais donc le mettre à l'extérieur, l'augmenter, augmenter son intensité et puis en même temps augmenter en fait sa portée, sa diffusion.

Et comme tu peux le voir, ben en là je suis en train de simuler en fait tout ça c'est pour dire que je suis en train de simuler un éclairage naturel malgré que j'ai utilisé bien une source de lumière artificielle. Mais ça sera jamais aussi beau que avec le HDRI par exemple. Tu vois là on a quelque chose déjà de beaucoup plus doux, beaucoup plus tamisé et englobant.

Donc le perso, on viendra après sur le HDRI juste après, te permet en fait, on va pas gérer toutes ces propriétés là, de définir un soleil personnalisé qui lui aussi va être un éclairage naturel comme tu peux le voir, tu vois, mais qu'en plus tu vas pouvoir gérer l'intensité de la lumière du soleil, le rayon du disque solaire, on le verra en extérieur et l'azimut c'est-à-dire sa position sur le plan horizontal alors que là, ça va être sa position sur le plan vertical, donc plus haut ou plus bas.

Donc c'est beaucoup plus facile à gérer que par rapport à tout à l'heure, mais on a beaucoup moins de propriété de paramétrage par rapport à la temporalité et par rapport en fait à la géolocalisation.

Donc tu vois en fait chacun a sa petite particularité mais personnellement la en intérieur ce que je recommande c'est le HDRI parce que les rebonds de lumière en fait se retranscrivent beaucoup plus naturellement sur l'ensemble des surfaces vu qu'on est dans une boîte la maison l'intérieur de la maison et donc on a moins besoin de connaissance technique pour avoir un rendu qui paraît suffisamment professionnel.

Donc ma recommandation privilégie le HDRI et puis a rien qui t'empêche en plus du HDRI après de cliquer sur soleil. Tu peux additionner un soleil par rapport à ça et gérer aussi une position ici avec le personnalisé. Tu peux gérer tout ça. Donc on vient sur la partie de HDRI.

Donc pour cette phase 4 maintenant je vais te parler du paramétrage du HDRI pour que tu puisses comprendre un petit peu son impact sur l'éclairage global. On va le voir en fait sur deux niveaux, sur deux plans de profondeur et en même temps la synergie entre un HDRI et une photographie importée parce que tu vas voir que les deux peuvent s'opposer ou se marier ensemble. Donc on va regarder ça tout de suite.

HDRI, c'est quoi la différence? Tu peux gérer exactement les mêmes choses mais tu vas le faire de façon différente. Sauf que ce que je veux mettre en avant c'est que en fait le HDRI, alors au niveau technique, moi je suis pas un expert là-dedans, mais c'est que ça représente, ça capture les rebonds de lumière.

Il y a un professionnel en gros qui capture et qui fait en fait des photos HDR qui permet en fait de capturer ce qu'on va appeler une forme de luminogramétrie et donc qui retranscrit les l'ambiance, la temporalité lumineuse qu'il avait au moment où la photo a été prise pour la retranscrire après dans des logiciels ou ailleurs.

Et donc c'est aussi possible de créer ça par exemple avec des logiciels externes, de créer de ses propres HDRI sans pour autant passer par un appareil photo qui va permettre de le faire. Mais tu vois, si on vient ici euh moi si je vais dans mon dossier custom, je vais aller voir ça. Ça va m'ouvrir mon D5 Workspace dans ma boîte de Pandore. Et là, on voit le Custom HDRI.

Donc, tu vas pouvoir à chaque fois y retrouver sur internet à droite à gauche des fichiers qu'on appelle des points HDR comme par exemple sur le site HDRI Haven qui est un site gratuit qui est un super site pour ça. Et là, tu vas pouvoir récupérer des fichiers HDRI avec des points HDR.

Et en fait, quand tu vas les mettre dans ton dossier local, donc dans le dossier D5 Workspace, euh on va pas l'aborder au travers de cette présentation, et bien tu as un dossier Custom HDRI et quand tu mets tous tes fichiers dedans, bah tu peux les retrouver comme ça ici nativement euh sans avoir besoin d'importer, mais tu peux quand même importer si jamais tu veux pas t'embêter avec ça.

Et pour le faire, c'est simple, tu cliques ici sur la petite icône et et en cliquant ici, en fait, non ici, pardon, tu vas pouvoir ouvrir soit le panneau personnalisé, donc ça c'est tout ce que tu as mis toi dans ton dossier en question que je viens de t'expliquer, soit l'importer comme ça.

Donc là, tu peux simplement cliquer sur personnaliser le HDRI, c'est-à-dire que tu viens choisir un HDRI qui t'appartient, donc tu personnalises comparativement à celui qui était nativement intégré. Donc là, on va cliquer sur personnaliser son HDRI et là, tu vas pouvoir aller chercher manuellement un point HDR. D'accord?

Ensuite, il y a un point qui est extrêmement important à comprendre, c'est que ici, on a et bien en fait des rebonds de lumière qui vont être transcrits soit avec l'arrière-plan, soit avec la Global illumination. L'arrière-plan, c'est ce qui est en lien avec l'image. Par exemple, tu vois ici, on va prendre celui-ci. En cliquant sur celui-ci, ça va charger un HDRI. Comme tu peux le voir, c'est noir.

Pourquoi? parce que j'ai mis tout en noir. Là, on va l'augmenter et on peut voir l'image. Il faut savoir que cette image là, c'est une image qui est en lien avec la capture photo dont je te parlais auparavant par le photographe ou alors une image que tu as importé, que tu as créé ton propre HDRI. Et c'est ça qui va être retranscrit. Cette image là, elle a pas un lien direct avec l'éclairage.

Par contre, elle a un lien direct avec les réflexions des matériaux. par exemple, tu pourrais ne plus avoir d'éclairage complet et comme tu peux le voir, la réflexion ici continue encore d'exister parce que c'est l'arrière-plan qui gère ça. D'accord? Quand tu augmentes que l'arrière-plan, automatiquement tu vas avoir un impact sur les réflexions.

C'est important à comprendre parce qu'en jouant avec ces deux paramètres là, tu vas pouvoir toi après ajuster en fonction de tes préférences, à savoir si tu es plus sur un contrejour ou pas. Tu vois là, admettons bah on est moins sur un contrejour, là on les plus. Euh ensuite, tu vas pouvoir aussi avoir un impact par rapport à ça.

Peut-être que tu aimes une certaine propriété d'éclairage comme celle-ci, mais peut-être que tu te rends compte que au niveau finalement de l'arrière-plan, ça te plaît comme ça, mais c'est un peu fort aussi au niveau de la réflexion. Donc, tu vas pouvoir gérer à la fois ton contrejour ou alors le fait de voir des détails de l'extérieur comme ceci ou bien euh directement avec les propriétés du matériau.

Par exemple, si tu aimes le contrejour mais que tu trouves que ici c'est un petit peu trop marqué au niveau de la réflexion, ben dans ce cas-là, un petit coup de pipette avec le raccourci I. Ou alors en cliquant ici, tu sélectionnes là et là, tu vas pouvoir après diminuer le spéculaire ou augmenter la la rugosité suivant si tu veux que ce soit plus lustré ou plus matifié.

Plus tu vas augmenter la rugosité, plus ça va être mat et plus tu vas la réduire, plus ça va être laqué. Et donc tu peux si c'est quelque chose de très laqué que tu veux pas que ce soit aussi fort parce que ça brûle les informations ce qui est possible aussi dans la réalité hein. Mais des fois en 3D on triche euh surtout pour respecter certains matériaux.

Admettons le client veut voir cette table là avec cette vue-là bah il y a beaucoup trop de blanc. On n'est pas capable de voir ici toutes les informations. Est-ce que c'est du bois? Est-ce que c'est autre chose? Donc donc là par exemple on pourrait faire un petit coup de pipette et dire ben je vais diminuer le spéculaire. Mais on reste quand même sur quelque chose de très lustré.

Tu vois on voit quand même que c'est lustré. On peut légèrement augmenter la rugosité parce que c'est rare d'avoir un lustré à 100 %. Voilà. Et après bah tu peux t'entraîner comme ça après à revenir dans le panneau environnement HDRI puis diminuer ton arrière-plan parce que là tu vois c'est encore un peu fort. Donc peut-être que tu vas le diminuer un petit peu. Voilà.

Mais ça se peut également que peut-être tu n'as pas envie de passer par un HDRI parce que toi tu veux l'éclairage du HDRI que tu vas sauvegarder en cliquant sur plus. tout ce que tu vas vouloir garder au niveau de l'éclairage du HDRI. Ben, par exemple, tu vas créer une nouvelle scène que tu vas faire plus là, elle va être en bas, elle est ici. Euh mais par contre, peut-être que toi l'image, elle te plaît pas.

Euh c'est pas ça que tu veux. Par contre, au niveau de l'éclairage, la position du soleil, la global illumination, tout ça, c'est quelque chose qui te plaît. Tu pourrais par exemple cliquer sur importer puis importer non pas directement une image mais un plan, un plane qui a été fait par ton modeleur 3D. Donc là par exemple, moi j'utilise SketchUp.

Ça pourrait être SketchUp qui a été exporté au format SKP ou D5A ou FBX ou peu importe. Et après tu viens donc ça veut dire que dans ce modeleur-là il y aurait eu l'image la photographie d'appliquée dessus parfaitement adaptée et après tu viens l'importer et après tu vas pouvoir le positionner.

Mais tu peux aussi faire ça dans un point de vue productif, c'est-à-dire que tu viens simplement dans le panneau ressource chercher ici euh dans modèle en ligne, tu as les basiques modèles et donc là tu as un plane. Quand tu es euh avec le survol de la souris, en fait, il te dit "bah, j'attends que ça clique pour le positionner." On le positionne.

Donc là, on pourrait par exemple hop sortir et ensuite on peut soit pivoter comme ça avec le gizmo, soit tu vois, regarde à droite dans le panneau inspecteur quand je bouge, on a le Y qui bouge. Donc on sait que c'est l'axe y c'est-à-dire que c'est l'axe vertical pour D5 Render. On va faire donc un 90. Donc là, on va se remettre à zéro. Il va se remettre droit. On vient cliquer ici, on va taper 90.

Et là, on sait qu'il va se mettre à 90. Si jamais il est pas du bon côté, bah tu aurais pu faire - 90, il va se mettrait dans l'autre sens. ou alors tourner en fait sur l'axe Z. Voilà, tu pourrais faire un un 180° puis il se tournerait.

Et donc ce qui est intéressant c'est que tu vas pouvoir sur cette base là après importer une image dessus comme texture et après définir un autre type de bah d'arrière-plan tout simplement. une photo, ça pourrait être une photo d'un client ou des choses comme ça.

Mais si tu fais ça et que tu rapproches un peu trop près à un moment donné bah tu vois ça masque les rebonds de lumière et ça masque aussi les rayons du soleil. Donc pour éviter ça et bien c'est simple, on va faire une démonstration ensemble. Je vais reculer volontairement mon panneau. Je vais cliquer ici sur focus on là. Donc en fait c'est se concentrer sur là. il est positionné ici.

Ensuite à ce moment-là, qu'est-ce qu'on va faire? Très bien On va simplement mettre un petit coup de pipette. J'appuie sur I, mon raccourci et puis euh je viens donc dans la carte de base. Donc la couleur de base, ce qu'il faut comprendre, c'est que c'est un petit peu comme un une, je le vois un peu comme une couche d'après.

Admettons que tu veux repeindre une voiture, tu vas avoir en fait la couche d'après qui va permettre en fait à la peinture d'accrocher dessus et euh et puis après tu vas avoir la carte de base là, bah ça va être la peinture en elle-même. Donc ça ça va être plutôt la teinte qui va gérer en même temps la tapisserie. Albedo diffuse tout ça c'est la première carte c'est celle qui va amener les motifs tout ça.

Donc là en l'occurrence admettons que je veux importer une photo. Moi ce que je recommande toujours de faire pour n'importe quel matériaux avec D5 Render c'est ici mettre 80. Tu peux des fois mettre un peu plus un petit peu moins en fonction des besoins et de l'éclairage. C'est toujours en adapté en fonction de l'éclairage et de chaque scène mais pour pas avoir un un 100 %.

Tu peux même te mettre à 85 ou 90 si tu trouves que c'est un petit peu trop grisé.

Mais encore une fois, j'aime toujours retirer en fait de la puissance, donc sous-exposer et en même temps retirer de la clarté pour garder des informations et pas que ce soit brûlé parce que tu verras qu'à force d'addition de lumière, de soleil, de texture et tout, à un moment donné, tu vas te retrouver avec des textures très très blanches. Donc un petit coup de 85 90, ça fait toujours du bien sur la couleur de base.

Et ensuite, je vois la carte de base. Donc notre tapisserie, on va l'importer. Ça aurait pu être celle-là, mais on va aller chercher une photo. Hop, ici. Admettons que je veux ceci. On va l'ouvrir. Là, se positionne dessus comme tu peux le constater, ben c'est pas forcément ce que je veux. Donc là, on peut à la fois déformer le volume 3D ou à la fois adapter en fait l'UV. L'UV mapping, c'est quoi?

C'est la position de la texture, ça forme sur la hauteur, la largeur et tu peux en fait définir une position sur une surface 3D, un volume 3D et toujours faire en sorte que cette position soit sauvegardée quel que soit le logiciel que tu utilises. Donc cette sauvegarde de la coordonnée de position d'une texture, c'est ce qu'on appelle un UV.

Et le UV mapping, c'est toi quand tu vas placer ton UV, quand tu vas placer ta texture sur la la surface 3D, et bien à ce moment-là euh c'est ce qu'on appelle un UV mapping, c'est-à-dire qu'on vient placer mapper euh une texture et donc ça vient automatiquement enregistrer des coordonnées de placement qu'on va appeler un UV. Donc c'est très vulgarisé mais je te l'explique pour que tu puisses comprendre.

Et ensuite, tu peux donc mettre un petit coup de pipette ici et tu peux voir en descendant que tu as des propriétés, donc les fameux UV euh qui vont te permettre et bien de changer en fait la taille de l'image. Comme tu peux le voir, c'est pas une texture seamless c'est-à-dire, c'est pas une texture qui est répétable. Elle a des ce qu'on appelle des coutures.

Si tu réduis finalement ton échelle ici, tu vois qu'on a cette fameuse couture. Et cette fameuse couture, nous on veut pas l'avoir. Donc on va l'augmenter. Mais peut-être que là, je me suis rendu compte qu'il avait importé au format carré parce que à la base et bien le plane était au format carré mais du coup il m'a déformé mon image de base et moi je veux pas qu'il la déforme.

Donc pour éviter ça, ce que je vais faire c'est que je vais simplement retirer l'homothétie. Donc l'homothétie c'est un jargon technique en infographie 3D qui, grossièrement, veut simplement dire on verrouille la hauteur et la largeur. Ça veut dire que par rapport à la hauteur de l'image et par rapport à la largeur et bien ça va garder ce qu'on appelle un ratio entre hauteur et largeur et donc ça le verrouille.

Et donc cette homothétie qui est aussi euh un jargon qu'on peut utiliser en infographie 3D, c'est valable aussi pour des objets. Par exemple, là je sélectionne l'objet, je suis plus avec ma pipette, je suis dans le panneau inspecteur en lien avec les objets. Les propriétés de base et bien j'ai la possibilité en fait de gérer son emplacement soit comme ça avec le gizmo, soit comme ça avec les propriétés d'emplacement.

Mais je peux aussi appuyer sur le raccourci V si jamais tu as pas toi-même changer les raccourcis natifs. Et là, tu bascules sur un autre gizmo. Et ce gizmo-là, il est assez intéressant parce qu'il te permet de changer l'échelle. Mais sauf que si jamais je change l'échelle, je vais le faire par rapport à l'homothétie. C'est-à-dire ça va maintenir le ratio hauteur largeur.

Peut-être que ce carré, je veux que ce soit un rectangle. Pour le faire, on vient casser l'homothétie avec le petit cadenas juste ici. Une fois que c'est verrouillé, que c'est cliqué, en fait, il est barré. Et à ce moment-là, toute modification que tu vas faire va permettre de déformer ta volumétrie.

C'est un des points forts de D5 Render, c'est que tu peux déformer toute forme de volumétrie, même des objets que tu as importé, tout ça. Donc des fois, ça peut être pratique dans certains contextes d'utilisation. Moi, je recommande attention de pas déformer un pleine comme ça avec le gizmo parce que je me suis rendu compte que après quand tu veux garder l'homothétie, il fait des choses bizarres.

C'est-à-dire que tu peux remettre l'homothétie après pour garder ton ratio tel que tu l'as modifié, modulé. Mais après quand tu vas le modifier comme ça, tu vois, regarde comment il fait. Il réagit bizarrement là. Donc peut-être que D5 Render corrigera ce bug par la suite, mais là il arrive pas à garder l'homothétie, il fait une genre de déformation en lien avec la dernière manipulation de déformation que j'ai faite.

Moi ça je veux pas. Par contre, si jamais tu le fais ici avec les propriétés de modification en lien avec taille, tu vois, regarde, tac, là, il va me le faire en bougeant comme ça avec ma souris de façon homothétique. alors que là euh bah il va pas me le faire de façon homothétique. Donc ça c'est un point important à considérer.

L'autre point, c'est que possiblement que par la suite euh tu as envie en fait d'adapter ton image. Donc là c'est pareil, on va revenir sur le panneau inspecteur. Donc on rappuie sur I. Encore une fois, tu peux le retrouver là. On revient sur les UV. Je vais casser mon homothétie et je vais lui dire bah tu vas t'adapter par exemple au rectangle.

Et là à ce moment-là on va pouvoir venir déformer notre image comme bon nous semble. Là on a déjà quelque chose qui est un petit peu plus cohérent par rapport à l'image d'origine. Et tu peux utiliser le décalage. Cette fois-ci c'est pour la position. On n'est plus sur de la déformation, on est sur du positionnement.

Voilà, on va revenir sur notre première scène là celle qu'on a sauvegardé ensemble Et là je vais pouvoir le ramener comme ça avec les propriétés qu'on emplacement. Hop. Soit avec le gizmo. Voilà. Là, je vais peut-être appuyer sur V parce que je veux qu'il soit un petit peu plus grand. Hop. Et là, tu vois, il me l'a déformé en même temps. Donc attention. Hop. je me suis fait avoir ici. On va gérer la taille comme ça.

Voilà, il a remis la bonne taille. Là, on va appuyer sur V. Je vais monter progressif. Tac tac tac. Et là, peut-être que bah ça te plaît ça. Tu trouves que c'est cohérent ou alors là, peut-être que tu trouves que c'est pas cohérent. Donc, tu vas le déplacer. Hop, admettons comme ça. Et peut-être que cette vue toi, elle te plaît. Admettons, on va pas vraiment l'utiliser.

Mais ce que je t'expliqué tout à l'heure, c'est que si jamais tu veux quelque chose de plus près, euh là en l'occurrence ça marche pas, mais admettons que tu veux quelque chose de plus près, mais là on a perdu nos rayons de soleil. Pour les retrouver, c'est très simple, on va aller simplement sélectionner l'image. Donc là, attention, c'est que tu peux avoir deux matériaux de placer sur un seul et même volume 3D.

Donc là, en l'occurrence, ça va être le la même texture qui appliqué devant et derrière. Tant mieux.

D5 Render fonctionne comme ça de base sur son plane mais des fois ça se peut que toi tu as une épaisseur quand tu vas appliquer ta texture sur la la admettons sur la face A peut-être que tu vas pas l'appliquer sur la face B tu vas l'oublier et la technique que je vais te montrer, ça va pas marcher parce qu'il faut l'appliquer sur l'avant et l'arrière C'est très important à garder l'esprit Et là admettons que tu veux donc permettre à la lumière de passer Tu fais un clic avec ta souris et là c'est magique invisible au rayon Tu cliques et là boum Ça veut simplement dire que et bien cette texture-là cette matière-là je la rends invisible par rapport au rayon de lumière.

D'accord? Ce qui fait que maintenant il passe à travers. Il passe à travers, il ne considère pas le matériau.

Mais si à un moment donné justement tu veux faire exprès que ça masque pour une raison stratégique ou collaborative ou autre, tu sais que tu as simplement à décocher ça, d'accord? et tu as pas besoin de sauvegarder quoi que ce soit parce que c'est en lien avec les propriétés de l'inspecteur en lien avec le matériau qui n'a pas du coup un lien direct avec les listes de scènes. Donc nous voilà arrivé à la partie 2.

Je vais passer à la vitesse supérieure parce que le temps s'écoule très vite. On a effectué une partie 1 pendant 30 minutes, C'est ce qui était prévu.

Maintenant on va basculer sur des phases, les phases suivantes pour que tu puisses arriver à faire des beaux rendus, quel que soit en fait le temps de pratique que tu vas avoir devant toi au niveau de la deadline de livraison et que tu comprennes un petit peu ma vision sur le positionnement de la caméra, tout ça.

Mais on va aborder tout de suite le principe de composition d'image et des tonalités, c'est-à-dire les tonalités Kelvin avec le mariage chaud-froid. Donc ça nous amène sur la partie de la phase 5 qui est les bases de l'éclairage. Donc c'est aussi ce qu'on a vu au travers de la partie 1 avec le ciel et géo, avec la partie personnalisée, avec la partie HDRI, sauf qu'on était sur l'aspect plus paramétrique.

Là ce qu'on va regarder ensemble, ça va être la partie plus créative en applicatif dans un projet que tu pourras retranscrire quel que soit finalement le projet que tu auras entre les mains parce que ce sont des fondamentaux universels.

Donc je vais te montrer comment j'ai effectué pour avoir une approche technique en aménagement intérieur qui soit efficace et aussi et bien les principes que je vais considérer moi à mon niveau pour bien diriger les regards. Donc on va regarder ça ensemble. Donc pour faire simple ici le but c'est d'aller à l'essentiel parce que je veux pas te saturer d'information.

On a déjà vu beaucoup de choses d'un point de vue technique. Maintenant c'est de garder la ligne directrice globale. Donc à l'essentiel et bien la première chose à faire c'est de toujours commencer du moins vers le plus. C'est aussi valable pour la colorimétrie. Pourquoi? parce qu'il y a une forme d'adaptabilité de l'œil qui fait que bah notre œil s'adapte au dernier changement.

Donc cette adaptabilité de l'œil, c'est aussi ce qui est en lien avec le fait d'aiguiser son regard, d'aiguiser son œil. Et pour ça, bah ça prend de faire des pauses. Je te recommande d'ailleurs de pas faire comme j'ai fait il y a quelques années en arrière. J'avais l'impression d'avoir fait la 8e merveille du monde quand j'avais fini un rendu.

Puis finalement, le lendemain, je me rendais compte qu'il y avait plein de défauts. Donc laisse-toi toujours du temps avant de finaliser un truc. C'est aussi valable pour l'éclairage parce que notre œil s'adapte très très vite euh au changement de lumière, de couleur, tout ça. Voilà, maintenant, je vais masquer la lumière naturel.

Donc je vais passer dans le panneau environnement dans mon HDRI et donc je vais couper la lumière du ciel et aussi l'arrière-plan. Donc là, on va être dans le noir total. Il va rester simplement les matériaux émissifs parce que ça ce ne sont pas des lumières indépendantes, c'est des matériaux, des textures qu'on a rendu avec une émissivité.

Donc ce qui va être intéressant à considérer ici, c'est de commencer par gérer l'éclairage, donc diriger le regard. Là, on a déjà fait une composition. Donc je vais te montrer comment j'ai effectué ça dans les phases suivantes. On va se concentrer sur diriger le regard et un petit peu comprendre les principes d'éclairage en intérieur.

Le conseil que je te donne pour toujours réussir, c'est de commencer avec D5 Render par diminuer la lumière du ciel au maximum euh et donc commencer par définir finalement ton ambiance globale. Donc je suis parti sur cette base là mais avec l'intention de diriger le regard avec les tonalités chaud-froid qu'on verra après. On commence progressivement par monter la lumière du ciel.

Et tu vois que très très progressivement, on a déjà quelque chose d'intéressant. Là, ça fait un petit peu comme une petite lumière matinale. Donc c'est assez doux, tamisé et plus on va augmenter, plus c'est assez fort.

Donc faut faire attention parce que c'est assez puissant et et une fois que tu as trouvé en fait une valeur qui te plaît, comme par exemple ici au niveau de la balance des blancs, si on pourrait appeler ça comme ça, on fait attention ce qu'on a pas des blancs, c'est-à dire les blancs les plus proches de la lumière qui soient brûlé. Ici, on est un petit peu limite mais encore que ça peut se retravailler ici.

Si jamais tu casses un petit peu les blancs, tu vois là on est à 97, je pourrais me mettre comme j'ai dit tout à l'heure à 80. Et là déjà, c'est déjà mieux. C'est pour ça que je te parlais de l'importance de mettre une valeur, un pourcentage à 80 par rapport à l'intensité de la sous-couche en fait de la couleur de base. Sur cette base-là, on va définir finalement l'éclairage.

Donc moi, j'ai juste une vue ici, donc c'est pas super dominant, mais toi en fonction de ta scène, et bien il faudra que tu gères aussi bah quel type de de contrejour, on va dire, que tu vas vouloir avoir depuis les ouvertures extérieures.

On va basculer sur l'autre phase qui va être finalement la partie la plus technique de l'éclairage et que je vais te simplifier au plus rapide possible, c'est la technique d'éclairage à trois points à la base qui est basée sur un éclairage de studio en l'occurrence pour des objets ou alors des portraits et qu'on va adapter nous en ArchViz et que je vais te partager par rapport à mon approche personnelle.

Donc voilà, si on regarde sur internet à quoi ça correspond très brièvement, et bien on peut se rendre compte que ici, si jamais je regarde ici, on a une première lumière, une lumière principale qui elle est à 100 % puis une lumière secondaire qui elle est à 50 % et enfin et bien une troisième lumière ici qui est à 20 %.

Ce qu'il faut comprendre, c'est que la key light, donc la lumière principale, généralement, c'est celle qui est à la fois la plus grande, la plus englobante et la plus puissante. La seconde, elle elle est surtout faite pour casser le côté trop ombragé que va générer la première. Donc là, si on prend l'exemple avec ce modèle-ci, c'est très probant parce qu'en réalité, on a la lumière principale qui tape ici.

On voit que c'est la partie la plus éclairée du visage et des cheveux. Donc cette première lumière-là qui généralement est assez grosse. Ce qui est intéressant ici, c'est que après on va pouvoir obtenir ce petit euh triangle, ce petit rond de lumière grâce à la seconde lumière qui est celle-ci qui vient un peu casser le côté ombragé pour pas que ce soit comme ça.

Bien entendu, il y a rien qui l'empêche que ça le soit, C'est une question de direction artistique mais souvent on essaie d'avoir quelque chose comme ceci pour on va dire une photo professionnelle ou pour un book ou autre. Donc c'est aussi appelé la fil light. Et puis après, on va avoir la backlight.

Donc c'est appelé comme ça, mais nous on va utiliser le terme rim light parce qu'en réalité rim light, backlight, même si on pourrait presque les considérer comme telles, elles ont chacune des spécificités distinctes. Mais pour nos besoins, nous ce qui nous intéresse c'est la rim light et la rim light on peut aussi la placer en arrière-plan pour détacher le sujet.

C'est ce qui nous permet d'avoir un liseret comme ça, un pourtour autour du sujet et c'est ce qui permet de détacher le sujet de l'arrière-plan. Donc ça c'est pour la brève explication. Maintenant, comment on peut appliquer ça en ArchViz, en tout cas dans une scène d'intérieur? va montrer mon approche.

Donc ce que je veux dire par là, c'est que la première chose à faire, c'est de considérer quel est le sujet principal. Là en l'occurrence on veut montrer et bien cette partie là de l'îlot. On veut montrer des éléments qui sont ici. Ici c'est quand même assez blanc. Ici c'est du stainless. Donc c'est assez aseptisé, ça fait un peu médical. Donc c'est pas forcément ce qui est le plus vendeur.

Donc c'est pas ce qu'on veut prioriser. Mais pour cette vue-là c'est important par rapport au clients de la maintenir. Donc ce qui va être intéressant de faire ça va être de diriger le regard sur l'élément principal, l'élément phare qui est l'îlot. Et en fait pour diriger le regard, il y a plusieurs façons de faire, mais on a aussi la banquette arrière qui est un élément important et qu'on voit depuis ici.

Comme on n pas de soleil, on va jouer avec les tonalité d'éclairage. C'est ce que j'appelle le storytelling lumineux. Il faut comprendre que ma première lumière, ça va être ma lumière principale qui est ce qu'on a vu juste avant.

Moi le HDRI, tu vois, c'est ma key light, mais elle est pas forcément la plus forte, elle est la plus englobante parce qu'en réalité, vu que c'est un éclairage à 360°, c'est celle qui englobe le plus la volumétrie 3D. Donc c'est celle qui a le plus de pouvoirs de diffusion, mais c'est pas forcément celle qui est la plus intense en terme de luminosité.

Contrairement à ce qu'on a vu souvent en studio et bien la première lumière, la key light, elle est à la fois la plus grande ou au moins en tout cas la plus forte. Donc nous ce qu'on veut dans mon approche personnelle, c'est que elle soit celle qui est la plus prédominante sur la volumétrie mais pas forcément celle qui est la plus forte, même si la majeure partie du temps, ça peut être le cas.

Mais là en l'occurrence pour cette scène-là, c'est pas la direction que j'ai choisie. Donc j'ai augmenté progressivement pour avoir quelque chose de tamisé de doux. Mais ensuite j'ai voulu définir diriger le regard par rapport à la tonalité de chaud parce qu'il faut savoir que le chaud prédominera toujours sur le froid.

L'œil est attiré en fait par la chaleur d'un point de vue graphique et donc c'est important à considérer. Donc pour diriger le regard et bien ce qu'il faut garder à l'esprit c'est que l'îlot est l'élément principal mais je voulais pas que ce soit plus ça plombe en fait l'image au centre comme ça.

Donc je voulais avoir un éclairage doux sur l'îlot parce que c'est quelque chose qui était proche de la réalité par rapport au luminaires qui aurait été achetés. La cliente n'a pas demandé des visualisations de la banquette. Moi, c'est quelque chose que j'ai ajouté en bonus parce que j'aime toujours en apporter plus.

Mais je voulais utiliser justement cette partie-là pour ramener le regard sur l'îlot parce que finalement c'est en arrière-plan. L'îlot est en premier plan mais si jamais on éclaire l'arrière-plan avec de la chaleur forcément ça va aussi attirer le regard sur l'îlot et comme on aura de la chaleur ici et bien on va pouvoir jouer avec ça.

Donc lumière principale la moins forte mais la plus englobante c'est la key light. Lumière secondaire là ici qui elle va pas du coup forcément casser un ombrage par rapport à la lumière principale mais qui va avoir une importance de venir rediriger le regard. Et donc ce qu'on va faire là, c'est que on va apporter une lumière.

Donc moi c'est ça que j'ai fait tout à l'heure, c'est que je suis allé ici puis j'ai mis cette lumière-ci. Donc déjà tout de suite, tu vois poum ça attire vraiment le regard ce côté chaud parce que j'ai défini une tonalité aussi bah qui est en lien avec sa température, on est dans les 4150 donc c'était volontaire. Moi j'aime bien regarder en fait cette image là parce que elle est assez significative.

Là, on est capable de voir en fait ce que c'est finalement une température Kelvin. Donc c'est une unité de mesure par rapport à la la chaleur d'une lumière aussi bien artificielle que naturelle. Pour faire vite parce que le chrono tourne et j'ai pas beaucoup de temps devant moi, et bien je vais après ajouter une lumière additionnelle qu'on pourrait appeler la rim light.

Donc en fait light, ça va être la lumière qui va détacher le sujet. Parce que si jamais euh parce que là par exemple, tu vois, il y a une erreur que je viens de constater, mais c'est que normalement le verre ici est le même verre que celui-ci. Donc voilà, c'est comme ça que le client a voulu en fait son mur.

Ça se pourrait très bien que par exemple cet îlot-là, si jamais tu avais une hotte qui était noire, on pourrait le faire très rapidement comme ça. Tu ne voudrais pas que il s'additionne par exemple là ici. Admettons que cette base là aussi, on va considérer qu'elle est noire. cet ensemble-là et bien tu trouves que il se fusionne trop.

Donc là forcément l'exemple n'est pas forcément le plus probant mais tu verras qu'en fonction de certains types de scènes, ça vaut la peine de détacher ça. Donc une façon de faire, ça serait d'aller récupérer par exemple un rectangle light, mais ça pourrait être une autre source de lumière euh directionnelle.

Et ensuite, tu viens le positionner par rapport au viseur juste ici qui indique la direction de la lumière et là on pourrait se mettre ici. Nous ce qu'on veut donc c'est de l'incliner légèrement. Là on va réduire son rayon. On peut avancer pour pas que ça reflète sur le flanc et que ça reflète aussi après sur le stainless. Et comme tu peux le voir, bah du coup ça détache le sujet.

Donc ça pourrait être une forme de rim light en contexte par rapport au sujet qui est l'îlot. On pourrait utiliser pour plein d'autres choses, également sur un robinet. Ça fonctionne encore mieux sur des close-up. C'est un peu plus difficile comme ça sur des plans éloignés, des plans d'ensemble de vue d'ensemble d'une cuisine.

Mais pour ce qui est des close-ups, ça permet de détacher un sujet comme par exemple, on pourrait le faire ici sur la la feuille de laurier, dans le vase, tout ça. Donc ça c'est un autre point. Nous en l'occurrence là, on va pas l'utiliser pour ce contexte-là. Des fois, ça vaut la peine de l'utiliser si besoin, mais moi je veux pas l'utiliser. Pourquoi? Parce que j'ai mon plan de travail qui lui est blanc.

Mais ce qui va être intéressant du coup, c'est d'utiliser cette lumière-ci comme une lumière additionnelle qui pourrait être une forme en fait de rim light entre guillemets qui va détacher le sujet mais qu'on va utiliser un petit peu sur le flanc. En fait, ce qui va être intéressant à considérer, c'est que cette secondaire va être finalement presque la lumière principale en terme d'intensité.

Mais elle est secondaire, pourquoi? Parce que elle elle n'englobe pas l'ensemble. Donc c'est comme ça que je la considère comme étant secondaire. Mais en terme d'intensité, c'est celle qui attire le plus le regard. Donc c'est ça que je te disais avec la chronologie d'intensité comparativement à l'image qu'on a vu sur internet. Là, c'est quelque chose que je respecte pas toujours.

On peut réactiver donc la totalité des lumières. ici, Appuie sur L. Tac. Donc là, j'ai finalement ma fill light, donc ma lumière secondaire. Et là, bah celle-ci, même si elle est pas en arrière-plan et qu'elle détache pas forcément depuis l'arrière. Pourquoi? Parce que elle détache quand même bien le sujet, Elle détache aussi les éléments et elle éclaire de façon beaucoup plus douce.

J'ai même volontairement accentué l'éclairage ici pour qu'on voit des flots mais en réalité, elle éclairait quasiment pas. c'était presque une lumière d'ambiance. Et ça m'amène sur le 4e point lumineux qui est justement les lumières d'ambiance. C'est des lumières qui éclairent quasiment pas ou alors très très peu pour apporter justement une ambiance.

Donc ça, hop ici je le retrouve en sélectionnant cette texture là et en augmentant l'émissivité. Ensuite quand je me remets à ma vue initiale ici, voilà, on voit que ça apporte une lumière d'ambiance. On va basculer sur la prochaine phase. Donc là, j'arrive sur les caméras de scène.

Donc c'est pour te montrer en fait le principe du rétroviseur et aussi te comprendre aussi et bien l'influence du path tracing par rapport à la caméra, par rapport au viewers. Donc on va faire ça très rapidement pour te montrer comment optimiser les performances.

Alors déjà en premier lieu quand tu veux placer la caméra, moi quelque chose que je te recommande, c'est toujours d'utiliser et bien un genre de rétroviseur. Donc ça fait partie des nouvelles fonctionnalités avancées depuis les dernières versions de D5 Render. Là tu as une caméra propre en fait à la scène.

Donc c'est une caméra de scène et quand tu rentres dedans et bien tu peux automatiquement définir des propriétés en lien avec la caméra. Donc c'est pas quelque chose qu'on va aborder euh dans le webinar parce que j'aurai pas le temps pour ça. Par contre, ce qui va être intéressant de t'expliquer, c'est cette partie-là, le rétroviseur.

En l'occurrence, au début, on est un petit peu maladroit par rapport à ça parce que si on clique en dehors, ce qui se passe, c'est qu'on le perd le rétroviseur. Donc, si tu veux le maintenir, il faut recliquer sur ton petit rétroviseur de scène et ensuite verrouiller ça avec la petite puce. Voilà.

Si jamais tu veux et bien euh placer, admettons ici, tu vois ma mon petit romarin, admettons que je le duplique avec un contrôle + D, et bien comme tu peux le voir sur le rétroviseur en bas à droite, et bien on revoit apparaître progressivement euh la chose telle qu'on le voudrait sur le rendu final.

Donc avant, ça nous impliquait que il fallait se déplacer, positionner son objet, ensuite revenir sur sa vue qui se replaçait, après repositionner, revenir ici. Donc là, c'est plus obligatoire. Il suffit simplement de se servir de son petit rétroviseur pour définir comment placer la chose par rapport à la vue du rendu final. Donc ça c'est super pratique. Donc c'est très simple.

Mon objectif c'est de te faire comprendre comment optimiser les temps de rendu.

Et moi pour effectuer les rendus que j'ai effectué par rapport à cette version bêta-test donc du path tracing, je me suis rendu compte que ça valait pas la peine d'ajouter des paramètres supplémentaires comparativement au temps que ça pouvait apporter en plus sur le le temps d'exportation et versus finalement la qualité et la différence de qualité.

Ici, quand tu cliques sur paramètres personnalisés, tu peux gérer à la fois la précision de la GI. Donc c'est ça la global illumination. En fait, c'est l'illumination globale. Et en même temps, tu peux gérer en fait la profondeur des réflexions. Ces paramètres-là, c'est très facile de les augmenter. Ça va de 1 jusqu'à 3. Et euh et ça c'est les samples par pixel.

Donc les samples par pixel, ça va être le nombre entre guillemets de samples que tu vas avoir au pixel et ça va augmenter considérablement les temps de rendu ces paramètres là. Le path tracing s'active comment? Et bien tu vas ici. Ensuite tu vas dans préférence et là dans la partie rendu, tu as simplement tracer de chemin en temps réel.

Alpha, tu le désactives et là tu vas avoir la version de la Global illumination avant la version 2.10 de D5 Render. Ça permet d'avoir un bon ratio de temps en qualité. Mais si tu veux chercher plus de finesse pour un client spécifique pour ton portfolio, on active le path tracing. Tac. On voit tout de suite qu'on a une différence au niveau de la réflexion.

C'est pas très perceptible ici parce qu'au niveau du tone mapping, j'ai déjà triché et paramétré et puis rendu les choses un petit peu plates. On peut vraiment accentuer ça. On va y venir par la suite. Et donc par rapport à ça et bien il faut comprendre que dès l'instant où tu l'actives ce paramètre là, ça augmente automatiquement les temps de rendu par rapport à la version non-path tracing.

Et donc si jamais tu t'amuses à aller dans visuel et puis rajouter ici, ben je peux t'assurer que tu vas voir un temps de rendu qui est au minimum x 4 si ce n'est x 10 supérieur. Donc moi, je te recommande de rester sur ces paramètres là jusqu'à ce qu'ils optimisent ça parce que la différence de qualité versus la différence de temps pour moi est pas un bon ratio, un bon compromis.

Et donc on va basculer sur la phase suivante, la phase de la composition dynamique. Donc je vais te montrer comment faire en fait pour avoir une bonne hauteur de caméra en intérieur et comment valoriser finalement les lignes de perspective pour dynamiser la scène. Je vais te montrer ce que je veux dire par dynamiser.

Si tu veux avant de positionner ma caméra ici, il a fallu définir finalement la hauteur de caméra. ce qu'on peut appeler ce que souvent en fait dans le jargon on appelle la hauteur d'homme.

Alors moi c'est une approche comme tu le sais déjà si jamais tu me suis depuis un temps, c'est une appellation que j'aime pas forcément parce que auteur d'homme en général on dit 1, 50 d'autres ils vont dire 1, 65 mais suivant le continent dans lequel tu situes, la moyenne de la population donnée n'a pas forcément la même taille et en même temps bah pourquoi il y en a qui disent 1, 50?

Pourquoi il y en a d'autres qui disent 1, 75, d'autres 1, 65? Si on regarde par exemple ici au niveau des la fonction marche, ça veut dire hauteur d'homme, de base D5 Render le met à 1, 65. Pour autant, il y a des personnes qui mesurent 2 m, d'autres qui sont des nains. Donc à hauteur d'homme de qui? Puis en même temps, pourquoi pas des femmes, Tu vois? je rigole.

Mais tout ça pour dire que c'est en fait la hauteur des yeux. Et donc la hauteur des yeux, il faut la définir par rapport au sol. Donc le problème, c'est que même si admettons, on dit que la hauteur des yeux c'est 1, 65, peut-être que c'est adapté par rapport aussi à ton sujet. Si ton sujet c'est une table basse pour un salon, tu te mets 1, 65, qu'est-ce que ça va faire si tu vas te sentir très haut?

Là, si on regarde 1, 65 par rapport au sol, c'est quand même assez haut, tu vois. Donc encore une fois en 3D, il faut toujours tricher. Et là moi si jamais je restais à cette hauteur-là, alors admettons qu'on se met à 50, donc on va dire 1, 50, c'est pas suffisant pour moi.

Euh donc je me suis dit comment faire par rapport au sujet qu'il a en l'occurrence et l'îlot et les plans de travail de la cuisine pour valoriser ça. Donc un photographe professionnel spécialisé en immobilier m'a donné le conseil suivant et que j'ai appliqué pendant plusieurs années qui a toujours fonctionné pour moi. Donc je te le retranscris. Ce que je fais moi, c'est que je me positionne ici.

Tu vois, je vais définir par exemple ce niveau-là qui va être mon plan de travail principal, mon sujet. On va monter progressivement. Donc pour se faire, moi j'aime bien me mettre ici en mode vol. Et là, par exemple, tu pourrais te mettre en vitesse de déplacement de caméra à 1, ce qui te permet d'être plus précis.

Donc, on se met à top Et dès qu'on voit qu'on est pratiquement sur le top, le dessus, mais qu'on ne voit pas les perspectives, ici, on peut déplacer une caméra. Et en montant progressivement, tu vois là on est sur la limite, dès que tu montes, tu commences à voir de la perspective parce que tu commences à voir la profondeur de la chose.

Plus tu vas monter, plus ça avoir tendance à écraser les volumes et donc à rapetisser et être un petit peu moins commercial et vendeur. Là, on va faire rentrer en ligne de compte de entre guillemets règles feuilles de route à suivre. C'est-à-dire qu'on va utiliser la règle des tiers. Donc on va aller dans visuel et on va cliquer ici. On va voir la grille qui est en fait la règle des tiers.

Alors petite parenthèse, ça s'appelle une règle. C'est pas une règle à suivre. Finalement, c'est plus un guide, ce serait plutôt le guide des tiers. D'ailleurs, Adobe le précise sur leur site internet avec des photographes réputés qui le précisent. C'est simplement un guide. Après, c'est libre recours à la direction artistique.

Ça nous permet en fait de gérer la composition de l'image et on adapte en fonction de notre direction artistique et cetera, consigne professionnelle et tout. Là, ce qu'on va faire, c'est que comme j'ai cliqué ici, que j'étais en mode perspective à deux points, on va se mettre en mode perspective. On appuie sur P vue de perspective, ce qui fait qu'on a pas les verticales qui sont parallèles forcés.

Il faut garder en tête que c'est le respect de la photographie. physique à l'état réel et donc on ne pourrait pas déformer une lentille d'objectif. Euh donc euh la perspective à deux points, c'est à utiliser avec parcimonie et on peut l'obtenir justement grâce à une très bonne hauteur de placement de caméra sans avoir à la forcer.

On le fera juste pour la phase de post-production parce que c'est toujours plus facile par exemple sur un logiciel de traitement d'image pour une sélection par exemple rectangle ou des choses comme ça. Mais nous ce qu'on va faire c'est que on va la définir naturellement. Et c'est là où les le guide rentre en ligne de compte parce que grâce aux lignes verticales, on peut définir des verticales parallèles, tu vois.

Et on peut se baser ici, hop, tu vois ici, tac. Là, on peut voir qu'on est vraiment parallèle. Là, il rentre une troisième dimension qui est et bien avoir autant de plafond que de sol. Encore une fois, c'est un guide. Ça peut être amené à être modulé par la suite en fonction de tes besoins, ta direction artistique, tout ça. Mais pour avoir la bonne hauteur de caméra, c'est comme ça que je procède.

Et là, tu montes progressivement. Et on se rend compte qu'en gardant les parallèles, en montant progressivement, en se plaçant par rapport en fait au point de fuite, on commence à avoir quelque chose qui est assez esthétique. On peut même reculer parce que on est quand même assez près. On veut valoriser le sujet. Le sujet c'est quoi?

Bah, ça va être en fait finalement de garder un côté dynamique donc des perspectives. Mais en même temps, ça nous amène sur quoi? sur le frigo et sur cette partie blanche qui est pas forcément la plus intéressante. Donc on va se décaler un petit peu pour voir apparaître le côté. Mais là tout en montant et en reculant, je vais arriver jusqu'au mur ici. Voilà. Tac. On va remonter encore.

On va essayer de trouver quelque chose d'assez cohérent. Donc tu vois, on est peut-être proche de quelque chose qui me plaît ici. Ça reste plus pour moi réaliste que ce que c'était proposé avec 1, 65 ou 1, 50 donc à hauteur d'homme. Et je vois qu'ici je commence à voir apparaître du plafond en même temps que je vois apparaître du sol.

Bah, c'est simplement de laisser autant de plafond que de sol en même temps de garder les lignes verticales bah verticales. Tu vois, on a bien le guide avec le frigo. Et moi ce que je voudrais et bien c'est garder donc hauteur de je peux remonter un tout petit peu comme ça j'ai autant de sol que de plafond.

Et là progressivement en me décalant sur le côté pour faire valoriser peut-être une partie de la banquette, je peux donc reculer encore un peu, rejouer peut-être un peu avec ma focale parce qu'encore une fois c'est pareil, c'est un guide. Ça nous permet d'avoir un petit peu plus de recul, montrer une partie ici. Voilà, pas là parce que ça me gêne. Et en même temps, ben revenir ici, recentrer le regard.

Et là, en fait, et bien, on a réussi à avoir quasiment la même vue que j'avais ici en jouant avec tout ce qui était euh bien important pour le client aussi bien que pour Julie. Et pourtant, on n' pas forcé la perspective à deux points. Si jamais j'appuie sur F8, tu vois que la différence, elle est très minime. On va le maintenir.

Pourquoi? parce que ça permet justement en phase de post-production externe, ce sera pas le cas aujourd'hui, mais de s'assurer que tout est bien parallèle. Souvent les architectes, designer et cetera aiment bien ça, donc nous on va le maintenir mais tu sais que tu peux le garder de façon naturelle. Voilà, ça reste très proche. Donc voilà tout, je vais m'arrêter là.

C'est simplement les bases, c'est un sujet qui est extrêmement profond pour aller encore plus en détail. Je vais passer sur la phase suivante. Donc ça nous amène sur cette partie-là la partie 3, qu'on va voir de façon très rapide, très sommaire parce que j'ai pris plus de temps que nécessaire pour les parties d'avant, les phases d'avant, mais qui sont pour moi plus importantes que celle-ci.

Le même la partie retouche IA, ça serait presque même intéressant de quasiment pas la toucher parce que on pourrait s'en passer et arriver à avoir un rendu productif pour un client puisque c'est ça le but, c'est de rester dans le logiciel et d'être dans la productivité.

Mais je vais quand même te montrer les fonctions sommaires pour que tu puisses comprendre un petit peu à quoi ça sert et puis celle que je vais prioriser dans un contexte professionnel et le tone mapping surtout. C'est ça qui est pour moi le plus important. Ah je vois le chrono qui tourne, je suis vraiment à la ramasse. [Rires] On va regarder ensemble euh la colorimétrie.

Donc pour ça, on va être dans le panneau effet, tu vois. Donc si jamais tu es dans le panneau environnement, tu reviens sur le panneau effet. Et là, tu vas pouvoir gérer progressivement et bien ce qu'on appelle du tone mapping. C'est quoi? un genre de posttraitement en temps réel sans avoir besoin de passer par un logiciel de traitement externe. Moi ce que j'aime faire c'est toujours sous-exposer.

Il faut savoir que mes rendus de base sont très plats. Tu vois là par exemple cette scène là est très plate. Pourquoi? Parce que elle est prédestinée pour un rendu final en post-production externe. Donc parce que moi j'aime la post-production.

Mais si jamais je ne devais pas faire une post-production et que je voudrais le présenter au clients de façon plus commerciale, je vais donc augmenter un peu l'exposition pour avoir quelque chose de plus lumineux. Je vais ensuite gérer l'exposition des lumières locales.

Donc là, ce qu'il faut comprendre, c'est que si jamais tu augmentes, ça compresse les hautes lumières sur les points locaux c'est-à-dire que tu vois, ça n'affecte vraiment que les hautes lumières. Ici là, donc c'est par rapport au spectre colorimétrique, on le voit par rapport au spéculaire et ici ça vient compresser les basses lumières. Donc ça permet en fait d'avoir euh des ombres qui sont moins fortes.

Donc à chaque fois c'est pour retirer de l'information, pour adoucir. Si on augmente l'exposition des ombres locales et bien ça vient euh casser le côté trop noir des basses lumières. Et si on augmente l'exposition des lumières locales, bah ça vient réduire le côté trop blanc des hautes lumières.

Donc là euh on va rester par exemple, on va augmenter ça pour éviter que ce soit trop marqué parce qu'on avait augmenté la valeur d'exposition. Ça vaut la peine de compresser un petit peu les hautes lumières. Par contre, au niveau des basses lumières, ça vaut pas forcément la peine. Les contrastes, en fait, bah lui, il va faire un genre d'accentuation de l'ensemble des deux éléments.

Ici, c'est vraiment à manier avec parsimonie. Je recommande de pas trop trop forcer là-dessus parce qu'après, tu vas avoir des zones noires beaucoup trop noires. Tu peux quand même casser après tes ombres ici si jamais tu trouves que bah justement tu as des zones noires qui sont trop noires et tu peux utiliser en fait la compression du spectre.

En fait, ce que ça vient faire, bah ça vient compresser tout l'ensemble du spectre colorimétrique à la fois haute lumière, ombrage. Donc ça fonctionne un petit peu comme le contraste, sauf que lui, il vient compresser, ça le fait sur l'ensemble, tu vois. C'est à la fois les hautes lumières et les basses lumières. Donc ça vraiment compresse intensément l'ensemble.

Je te le vulgarise parce que déjà on a pas le temps et puis pour que ce soit à la portée de n'importe quelle personne qui débute, c'est un petit peu plus technique que ça. Là, comme tu peux le voir, on peut gérer les tonalités Kelvin. Donc soit c'est plus à dominante chaude ou à dominante froide. Nous, on va essayer de pas trop dénaturer ça.

Et là, après, moi je recommande de pas toucher les teintes parce que là vraiment après, ça part dans un côté trop artistique. L'éclat ça va pas avoir d'intérêt en l'occurrence nous. Donc ça, éblouissement de l'objectif, on va pas avoir un impact direct. En gros, c'est quand tu as une source de lumière qui est face à la caméra qui vient rebondir sur une paroi et qui rebondit pour éblouir l'objectif.

Donc ça porte bien son nom, c'est que c'est ça vient faire comme un nous c'est ce qu'on appelle en fait un lens un lens flare dans le jargon anglophone technique et ça vient faire comme un spéculaire un genre de petite aberration une petite aberration de couleur qui rebondit et ça fait comme un halo lumineux. Donc ça éblouit.

Donc pour que ça arrive en fait il faut obligatoirement que ça se positionne face à la caméra. Tu vois si on met un petit coup de soleil ici tac on vient par exemple diminuer la rugosité. Si je me mettais en mode environnement, donc si je me mets comme ça ici, là je me retrouve avec un reflet en fait un rebond du soleil qui tape sur cette surface là.

Si on augmente ici dans le panneau effet éblouissement de l'objectif, qu'est-ce que ça vient faire? Bah ça vient éblouir l'objectif tout simplement. Si je me décale un petit peu sur la droite pour être dans le champ ici du mur, tac, bah ça me masque, ça me cache en fait, je suis plus ébloui ici. Hop, tu vois tout de suite clash. Ça fait ça fait cette cet effet là.

Donc c'était la petite parenthèse pour t'expliquer la fonctionnalité. Aberration chromatique, nous on va pas en avoir besoin. Ça donne presque envie de se mettre avec des lunettes 3D et puis de manger tes pop-corn. Là c'était pour simuler une aberration chromatique de certaines lentilles.

Et ici on va gérer l'intensité de la saturation si tu veux du noir et blanc ou si tu veux que ce soit plus marqué au niveau des couleurs. On va revenir sur notre scène. Donc là forcément j'ai pas sauvegardé les propriétés mais c'est comme ça que ça fonctionnerait. Mais là ici, on a une un paramètre avancé hein, qui est uniquement pour les personnes qui sont en version pro qui s'appelle correction colorimétrique.

En gros, ces paramètres-là, je te recommande de pas les toucher. Tu vas toucher qu'en fait la partie value puis euh on va euh bouger comme ça le le potard euh pour euh apporter plus de clarté. Donc là, on est sur global, donc ça va impacter la globalité tandis que là, bah ça va impacter uniquement les ombres, tu vois? Tac. Et ici, alors je recommande de pas toucher les tons moyens.

C'est quelque chose qu'on recommande de ne pas faire notamment dans tout ce qui est en lien avec la retouche photographique. Des fois, ça vaut la peine de tricher un petit peu si nécessaire, tu vois. Mais faut faire attention. Et là aussi, haute lumière. Si jamais tu augmentes, bah tu peux vraiment apporter plus de puissance sur les hautes lumières.

Mais attention, arriver à un certain seuil, ça peut faire un une réaction étrange. Tu vois, ici ça veut dire que tu es vraiment trop bas. Donc voilà comment ça fonctionne pour le tone mapping. Avec ça, tu peux arriver déjà à avoir quelque chose de pimpant sans pour autant passer par un logiciel de traitement d'image.

Nous voilà arrivés sur la dernière phase de ce webinaire qui est en lien avec la post-production intelligence artificielle native dans D5. On aura clairement pas le temps en fait de travailler ça en profondeur mais ce qui va être intéressant de voir ensemble c'est les fonctionnalités. Qu'est-ce qui va être utile et dans quel contexte en utiliser une par rapport à un autre.

Donc là ici ce que je voulais te partager en toute transparence c'est que j'ai effectué ce rendu là qui est basique. Comme je te l'ai dit en fait je l'ai étudié sur la base que j'allais faire une post-production externe sur un logiciel de traitement d'image. Bien entendu, il serait plus sexy que ça.

Mon rendu initial, il serait moins plat si jamais j'étais comme on est en train de le faire uniquement dans un genre de tone mapping en temps réel dans D5 Render.

Mais je voulais quand même te montrer ce que ça permet d'obtenir avec du upscaling IA natif de D5 Render plus après de la postproduction avec les passes de rendu qu'on ne va pas aborder aujourd'hui mais qui permet d'avoir un avantage significatif comme ici par exemple tu vois on est capable de voir au niveau de la banquette sur le dossier de banquette ben qu'il y a de la réflexion donc ça c'est grâce à la passe de réflexion lors de l'exportation quand tu exportes une image tu peux exporter des passes avec des couches qui nous permettent en logiciel de traitement externe de venir sublimer des parties. on voit que ça apporte vraiment un gain significatif sur la texture de ma table, tout ça et les chaises aussi.

Donc l'idée c'était d'arriver à du up scaling qui nous permet à la fois de respecter les le design du mobilier, donc les volumes 3D, les formes et à la fois les matériaux. Donc en premier lieu, ce qu'il faut comprendre que tu ne pourras pas l'utiliser si tu n'as pas fait déjà au préalable un rendu.

C'est-à-dire que quand tu vas faire dans le panneau des rendus images, ici, tu vas faire un clic, tu as plusieurs propriétés qu'on va pas aborder maintenant. Mais parmi une en fait, tu as les options des passes de rendu. C'est ce que je t'expliquais tout à l'heure par rapport au avant après En fait avec la réflexion. tu les retrouves ici.

Si jamais tu ne vois pas apparaître en fait ces éléments-là ou des fois même quand je te partage comme tout à l'heure par exemple avec la possibilité de gérer l'option colorimétrique et bien c'est parce qu'il faut l'activer dans les widgets. Donc je te le montre très rapidement. C'est ici dans les préférences. Ensuite tu as un panneau widget.

Il faut simplement activer ou désactiver le widget en fonction de tes préférences. Donc des fois tu peux être en pro mais tu peux avoir un widget qui désactivé comme par exemple ici tu vois voilà paramètres de rendu avancé tu as pas la possibilité de changer ton format d'image. Donc ça c'est important à considérer.

L'autre point aussi c'est que ici tu as en fait des ratios qui déterminent si tu vas faire un rendu au format par exemple carré au format 16/9 tout ça et après tu vas définir une taille. Donc là, tu vas avoir en fait euh on va mixer les deux appellations. On va appeler ça définition nous parce que nous on est dans le format web mais pour de l'impression on va appeler ça de la résolution de l'image.

Donc tu peux définir un format par rapport au standard du ratio et parallèlement à ça tu as la possibilité de gérer en fait tes passes de rendu. Donc là tu vois tu as le masque de ciel En gros c'est ce qui est en lien avec le HDRI tout ça. On va pas l'aborder. je peux m'attarder là-dessus. Ce qu'il faut comprendre c'est que tant que tu n'as pas cliqué ici sur améliorateur IA comme tu vois moi il est grisé.

Ça veut sûrement dire que je suis en trop haute définition. Donc il faut que je choisisse par exemple une résolution d'image inférieure par exemple 4K ici. Ah c'est possible. Quand tu cliques sur améliorateur IA, et bien à ce moment-là quand tu vas faire ton rendu, il va t'exporter en fait ton image que tu vois ici dans le viewer plus la passe additionnelle.

Si tu mets rien, ben va rien t'apporter en plus et tout ce que tu vas ajouter en plus il va le faire. Il faut savoir que à chaque fois que tu coches cette carte là, tu vas avoir deux cartes bonus. la carte ID intelligence artificielle et la carte Albedo en fait qui retranscrit toutes les couleurs de base, c'est-à-dire bah les couleurs qu'on a vu au préalable ici. euh cette carte de tapisserie, Voilà.

Bah à chaque fois ça sera retranscrit et ça ne sera valable que si tu fais l'exportation IA. L'autre point donc c'est que une fois que c'est fait, tu vas pouvoir euh donc après le rendu avoir cette propriété d'amélioration IA. Des fois ça va même t'afficher une fenêtre pour te proposer de le faire.

Quand on va cliquer dessus, comme tu peux le voir, moi j'ai déjà fait des rendus au préalable sur cette scène là déjà pour le client. Donc je vais pas les faire avec toi parce que c'est quand même assez long euh pour le upscaling. Mais comme tu peux le voir en fait tu as plusieurs fonctionnalités. On a ici c'est l'améliorateur IA. Donc lui ce qu'il fait c'est qu'il améliore simplement le réalisme.

Ici en fait ça génère un style de transfert. Donc tu peux dire par exemple ben c'est un un style sketch croquis.

Donc moi un conseil que je te donne des fois par exemple si tu veux ne pas te prendre en otage parce que c'est à double tranchant le photoréalisme 3D c'est-à-dire que des fois il y a des clients, ils vont se focus sur des la petite mouche sur le comptoir ou sur le pot de fleur parce qu'ils sont dans l'émotion du photoréalisme.

Mais des fois ça c'est intéressant de segmenter les étapes en mettant quelque chose de plus croquis artistique sketch pour leur faire comprendre que c'est conceptuel. Et après la partie finale, c'est le coup de fin sera pour la partie photoréalisme. Après chacun travaille comme il veut mais c'est un petit conseil, un petit conseil que je te donne.

Euh donc tu peux dire par exemple pour la partie stylisé, tu vas faire un rendu comme ça style croquis. Ce qu'il va faire c'est qu'il va respecter chacune des lignes, il va te faire un rendu croquis. Donc si on regarde en fait la particularité que ça fait c'est que ça respecte vraiment les lignes, tu vois.

Donc l'avantage c'est que on peut aussi l'avoir sur d'autres modeleurs 3D même sur Photoshop tout ça sur SketchUp ça fonctionne bien mais si tu as mis du mobilier par exemple dans le moteur de rendu D5 Render bah c'est bien d'avoir les lignes qui respectent ton nom mobilier.

Donc ça c'est pratique parce que ça peut permettre par exemple de mettre en avant peut-être la volumétrie ou un concept architectural tout ça sans avoir besoin de faire un vrai dessin et c'est quand même assez efficace et tu peux l'additionner ça donc tu vas l'exporter après tu en refais un autre style aquarelle par exemple et tu peux superposer les deux à 50 % sur Photoshop avec des calques et tu peux en fait créer ta propre empreinte artistique pour partager tes visualisations.

Donc ça c'est quand même quelque chose de puissant. Euh donc comme tu peux le voir en fait tu as le transfert de style IA. Quand tu cliques ici, bah tu peux définir en fait finalement si ça respecte plus la structure ou plus le style artistique. Et là, tu peux définir, comme je te disais une image de référence par exemple, ça peut être une photo que tu aimes et cetera. Je vais aller vite.

Ici, ça te permet par exemple de prendre des templates. Donc je l'ai fait moi si tu veux. Donc c'est quelque chose qui fonctionne bien mieux sur l'extérieur. C'est pas forcément prédisposé à de l'intérieur. bien que tu peux quand même utiliser. La preuve moi je l'ai fait ici au niveau des tests. je me suis amusé je me suis amusé avec le chien.

Donc là c'était simplement non c'était pas du upscaling IA parce que l'upscaling IA en fait il est assez subtil Alors que quand tu vas utiliser en fait un transfert de style IA et que tu vas cliquer sur réaliste là il va en plus prendre beaucoup de liberté créative.

Comme tu peux le voir à la base j'avais importé ce petit chien-là avec le sol et en fait la liberté créative que ça a créé. tu vois, c'est quand même assez assez marquant, Sachant que ça, on peut encore le travailler avec tes passes de rendu et cetera.

Alors, moi, j'aimerais bien que D5 Render nous permette de faire des ID intelligence artificielle qui respectent la volumétrie nouvelle qui est générée par intelligence artificielle. Comme par exemple, tu vois ici, bon, ça fonctionne bien.

Si jamais je regarde, je sais pas moi, je vais prendre celui-ci. on voit qu'il y a pas mal de choses qui ont changé et donc des fois quand il changent les choses comme par exemple, tu vois, c'est plus les mêmes livres, c'est plus tout à fait en fait les les mêmes accessoire ici, et bien quand il échange et qu'il échange de place comme ça, ben moi ma passe d'ID matériel de sélection, elle ne fonctionne plus.

Donc ça serait bien qu'il fasse une ID matériel euh intelligence artificielle qui se génère automatiquement à chaque fois qu'il faut une génération. C'est une petite parenthèse. Comme tu peux le voir, ça augmente significativement la qualité des rendus. Mais là, je suis pas passé sur de l'upscaling IA, je suis passé sur un transfert de style. Sauf que ça a pris beaucoup de liberté créative.

Donc ça ça peut être intéressant de l'additionner avec un logiciel de traitement d'image externe. C'est là où ça prend son sens pour aller avec la passe d'ID matériel bien sélectionner des zones comme par exemple si tu préfères le plancher qu'il a généré par rapport à l'original, tu pourras prendre, tu vois, ça respecte quand même les lignes de perspective ici.

Pas tout à fait mais on pourra quand même avec la passe d'ID matériel c'est-à-dire faire une sélection généralisée sur Photoshop pourquoi pas et ensuite récupérer cette partie-là. Bon, on voit aussi que au niveau du quartz comme ça, effet marbre, c'est un autre style, Donc ça peut plaire ou déplaire, mais ça le mérite d'être un peu plus réaliste au niveau des réflexions.

Donc après, il faut faire plusieurs tests, plusieurs essais, ça prend beaucoup de temps. C'est quelque chose qui implique souvent de la post-production en complément avec Photoshop. C'est pas quelque chose que tu peux utiliser comme ça tel que parce que bah, il fait de la dégradation des fois sur certaines zones, tu vois. Là, des fois il m'a fait un truc bizarre ici. Il fait des choses qui sont incohérentes.

Là, il m'a complètement changé ma texture. Donc pour en arriver au résultat que moi j'ai réussi à obtenir, bah c'est en additionnant du upscaling et en additionnant de la sélection, bah que j'ai réussi à avoir des choses sur On voit qu'ici mon robinet est quand même plus joli.

C'est sur cette base là que j'ai créé par exemple le mien avec de la post-production pour respecter à la fois le design et à la fois et bien les matériaux. Donc là, l'upscaling, il va simplement faire que améliorer, mais tu peux upscaler simplement des zones comme tu peux venir.

Tu vois, il reconnaît automatiquement les éléments et tu lui dis "Ben moi par exemple, je veux améliorer simplement je sais pas mon plancher." Tu le sélectionnes et après tu vas cliquer sur améliorateur IA et il va faire une amélioration simplement de la zone sélectionnée. Tu peux additionner ces zones là comme ça. Enregistrer la sélection. Tu veux améliorer ça, tu enregistres la sélection.

Ça te permet par type de sélection de dire "Bah, je veux améliorer que ça." Tu peux faire des AB testing, c'est-à-dire des avant, après tout ça. Donc voilà tout. Je vais m'arrêter là. Je vais basculer maintenant sur l'autre. Alors, on se retrouve tout de suite. Donc, nous voilà arrivés maintenant sur la fin du webinar. Donc, je vais prendre 2 minutes pour te partager quelques informations.

Si jamais tu es un professionnel ou une professionnelle en phase de reconversion entrepreneur, entrepreneuse actuelle, bien sache que tu peux rester connecté avec ta passion au travers de mon podcast. Ça me fera plaisir en fait de t'accompagner chaque semaine. Il y a beaucoup de retours positifs en ce sens-là pour des personnes en fait qui disent que ça leur permet de recharger leur batterie.

Donc, c'est ça l'objectif. Quand tu arriveras sur mon site internet, et bien tu peux accéder sur la partie podcast, tu vas tomber sur cette page-là. Donc c'est photorealisme-3d.fr. Et ici, tu vas pouvoir après descendre pour aller sélectionner la plateforme de ton choix. Donc le podcast est gratuit. Sache aussi que j'ai un groupe d'entraide. Donc tu peux y accéder sur la partie tutoriel.

Et sur ce groupe d'entraide là et bien tu pourras rester connecté aussi avec des membres qui sont passionnés. Actuellement au moment où je fais cette vidéo là, il y a plus de 1300 membres. Ce sont des membres qui sont sélectionnés. C'est-à-dire qu'il faut répondre aux trois questions d'entrée. Ça me permet en fait de trier les personnes qui sont là pour de la du contenu publicitaire.

Ça me permet de trier les spams et aussi les trolls qui sont pas sérieux. Et les membres t'aideront avec plaisir les admins aussi et moi-même également sur mon temps libre si jamais j'ai le temps pour ça parce que je priorise les membres que j'accompagne.

Donc justement à ce sujet si tu as envie d'augmenter la qualité de tes rendus 3D et en même temps bah concilier à la fois simplicité, réalisme avancé, productivité avec D5 Sync et aussi pour le développement entrepreneurial, c'est-à-dire avoir des astuces, un suivi quotidien tout ça et tout. Bien moi, je ne vends aucune formation en ligne.

Je suis spécialisé uniquement dans l'accompagnement individualisé privé, donc dans du coaching. Tu peux accéder directement sur la partie coaching ou même depuis la page d'accueil qui sera sûrement amenée à évoluer sur le long terme parce que j'ai pas mis ma page à jour depuis un petit moment, Mais tu peux réserver un appel directement ici. Ça va t'amener sur la page de réservation.

À ce stade, c'est simplement pour comprendre tes besoins, ton parcours, tes ralentissements actuels, en fait, ton palier de stagnation et euh et puis en même temps en fait l'objectif que tu veux atteindre à moyen et long terme.

Je tiens à le préciser, ce n'est pas un appel de vente et en fonction en fait de si mon programme est compatible avec ta personnalité et ta motivation, et bien je te proposerai éventuellement plus tard de t'ouvrir l'accès à la souscription, mais c'est simplement pour comprendre tes besoins.

Donc si jamais tu es intéressé par ce niveau de qualité de rendu 3D que mon niveau te convient et bien je pourrais t'aider en fait à y parvenir sur le long terme à force d'aiguiser ton œil et de t'accompagner. Là aujourd'hui, j'ai fait un webinar orienté intérieur qui était pas axé sur l'ultra réalisme. Là on est sur de l'ultra réalisme sur la base de D5 Render.

Ensuite il y a de l'intelligence artificielle pour upscaler ainsi que de la post-production. C'est dans un contexte professionnel toujours. Donc j'espère que tu as pris du plaisir au travers de ce webinar et on se retrouve tout de suite. OK. Thank you, Kevin. Thank you for sharing these interesting tips with us.

So guys, if you have any questions please leave them in the chat box and Kevin will answer like three or four questions and please go ahead. Thank you. Euh Donc par rapport aux questions que j'ai vu passer là rapidement, j'en j'en profite pour en prendre connaissance là parce que je remonte le fil d'actualité. Si vous en avez au passage, n'hésitez pas à m'en poser.

Euh alors DM, ouais, en effet, je comprends, c'est un webinar qui était orienté exclusivement pour les débutants, puis sur 1 heure, c'était très difficile euh de faire une scène en fait de A à Z parce que la scène que j'ai créée a pris environ 6 à 7h hors post-production. Donc c'était pas possible pour moi en fait de faire la scène au complet.

Donc je préférais aller vers les essentiels que j'estimais être les fondamentaux. Donc voilà tout. Écoutez, si jamais vous avez des questions, je vois qu'il y a Ed Keer qui m'a écrit pour le path tracing. Donc le path tracing, c'est ça. Moi, je recommande d'utiliser les paramètres de base initiaux parce que à chaque fois qu'on augmente en fait les paramètres, ça quadruple ou quintuple assez vite.

Donc je trouve pas qu'il y a une grosse différence de qualité significative comparativement aux paramètres de base. Donc en attendant que ça évolue ce côté-là, je recommande fortement de laisser les paramètres de base pour ne pas perdre finalement en fait en productivité parce que la qualité supplémentaire n'est pas forcément vraiment justifiée quoi. Je pense pas qu'il y a d'autres questions.

Si jamais vous en avez, c'est le moment. J'ai 5 minutes pour vous répondre. Donc hésitez pas, allez-y, balancez. Si il y a des critiques, des suggestions ou des choses comme ça, allez-y. C'est c'est le moment. Pour toutes les personnes du coup qui parlent en anglais, bah à la base ce webinar était prévu pour être en français.

Donc je comprends d'ailleurs les personnes qui sont étonnées que le titre soit en anglais et également les personnes qui sont étonnées que bah tout le webinaire est en français parce que du coup il y a une dissonance de ce côté-là. Ça malheureusement c'est en dehors de mon contrôle. Alors question de la part de Guillaume.

Quand on importe un HDRI personnalisé, la qualité du HDRI est toujours affreuse même si je choisis une très bonne qualité. Oui, c'est une très bonne question et d'ailleurs, j'ai pas pensé à à le soulever, mais elle sortira toujours de bonne qualité lors de l'exportation.

En fait, ce qu'ils ont fait au niveau de l'équipe de D5 Render, c'est qu'ils ont réduit volontairement la qualité lors de l'importation en tant que ressource. C'est vrai que il manque un petit paramètre pour les personnes qui ont des grosses configurations. Ce serait nous permettre de switcher pour voir la qualité à 100 % parce que moi au début je comprenais pas.

Pareil, j'avais importé euh du 4K puis après du 16K puis du 32K puis je comprenais pas. C'était toujours flou. Mais en fait tu verras quand tu exportes ton HDRI apparaîtra net. Donc c'est simplement en fait en prévisualisation que ça ça paraît flou. Avec plaisir Marionis, ça me fait plaisir. Si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas encore, il reste 3 minutes.

Donc je sais qu'il y a beaucoup de personnes aussi qui se posent des questions sur la displacement. Et là en fait la carte de déplacement est vraiment euh de la parallaxe. C'est vraiment de la parallaxe. Il y a pas de déformation de la volumétrie. Bon je sais que sur Vantage c'est possible.

Ça va sûrement arriver parce que depuis l'arrivée du terrain, ils ont augmenté en fait les volumes avec de la vraie displacement. Donc j'imagine que ça vaudrait pas tarder. Alors Nicolas et le on ne peut pas non plus changer la taille, je me trompe En effet. oui, c'est vrai. on ne peut pas changer la taille. C'est c'est une des choses que j'ai demandé justement au travers de l'équipe.

Connais-tu des sites pour avoir des bonnes textures en PBR? Euh oui, il y en a plusieurs. moi, celle que je préfère utiliser, c'est CG Axis, mais c'est payant. Sinon, il y a aussi euh bah Poliigon. Quixel Megascans, c'est aussi intéressant. Euh sinon en gratuit après il y a il y en a plein. Il y a même sur je crois que c'est SketchUp Texture Club ou des choses comme ça.

Mais au pire des cas, tu peux rentrer sur mon groupe et je pourrais vous en partager aussi. J'en ai j'en ai quelques-unes sous la main qui qui sont gratuites et je pourrais vous partager tous les liens. Ouais. Lightbeans. Oui oui, en effet très très juste.

Au Québec, il y a un en fait c'est un groupe de jeunes en fait c'est une équipe familiale à la base en fait qui fait de la de la photo de texture par rapport à des manufacturiers locaux. Donc c'est super top pour des professionnels qui veulent après plaquer des textures par rapport à des choses que les clients peuvent acheter. Euh donc Lightbeans c'est un super site et puis euh l'équipe est super cool.

Donc euh je favorise vraiment le fait de d'aller voir sur leur site. Ouais.

D'ailleurs pour les entreprises, petite parenthèse mais vous pouvez vous rapprocher d'eux parce qu'ils permettent en fait de faire un affichage en temps réel avec un viewer 3D des textures pour qu'on puisse voir justement la façon dont ça réfléchit au niveau de la rugosité, des textures, tout ça par rapport à la lumière et on peut le faire par rapport à des textures réelles.

Ça serait bien que ça existe aussi en France un truc comme ça comme par exemple avec des matériaux Leroy Merlin Maisons du Monde ou peu importe mais c'est super. Donc il reste une minute. Si jamais vous avez encore d'autres questions, ça me fera plaisir d'y répondre. Euh qu'est-ce que je pourrais aussi vous soulever que j'aurais pas abordé? Euh il me semble que on a pas mal fait le tour.

Euh non, je pense qu'en ce qui me concerne, j'ai beaucoup parlé là. J'ai la bouche sèche, j'ai soif. [Rires] Euh donc écoutez, si vous n'avez plus rien à dire, ça m'a fait un très grand plaisir de discuter avec vous. J'espère que vous avez pris du plaisir également et puis on se retrouve peut-être sur le groupe. OK. So thank you everyone. So thank you, Kevin and uh thank you for joining us today.

And I have seen that a lot of you are asking why this [Rires] is in French actually uh since we have many users from different countries like French-speaking countries uh also like Spanish-speaking countries and we are also going to introduce more webinars and tutorials in more languages. But uh don't worry that we will also keep sharing like English tutorials for uh English-speaking users. So uh thank you very much.

Thank you, Kevin. Thank you for joining us today. And finally we have prepared a gift for everyone who joined us today. So make sure to redeem this code to get D5 Pro free trial and please redeem it before like uh 16th May 2025. And yeah, we hope you enjoy this. Thank you everyone. Thank you. Thank you. Yeah, Thank you, Kevin. So bye bye bye everyone.

Pour qui

Formation certifiée D5 Render officiel, réservée aux professionnels qui exposent un service de visualisation 3D architecturale : ingénieurs, architectes, urbanistes, paysagistes, designers, cuisinistes, ébénistes, professeurs et formateurs spécialisés, ainsi que tout corps de métier qui souhaite obtenir de solides compétences en infographie 3D architecturale.

Le programme est conçu pour s’adapter à tes besoins, tes contraintes et celles de tes clients : ce ne sont donc pas de simples tutoriels génériques.

Productivité

Crée des présentations 3D, modernes et qualitatives, de façon fluide et intuitive. La priorité est de simplifier la technique pour aller à l’essentiel, minimiser les temps de création et faciliter la compréhension de tes clients.

Tu apprends à structurer un flux de travail D5 clair, réutilisable d’un projet à l’autre, pour livrer plus vite sans sacrifier la qualité. Moins de tâtonnements, moins de reprises inutiles, et plus de temps pour répondre aux demandes clients avec des livrables cohérents et prêts à présenter.

Photoréalisme 3D

Affine rapidement la qualité de tes réalisations, dans le respect de tes plans, designs et matériaux, afin d’augmenter la valeur perçue de ton expertise. Chaque projet valorise ta vision et devient un actif durable sur ton site internet et pour tes campagnes publicitaires.

Éclairage, matières, cadrage et détails de finition sont travaillés pour obtenir un rendu crédible dès les premières itérations. Le résultat inspire confiance en rendez-vous, renforce ton image professionnelle et différencie clairement ton offre face à des images trop génériques ou techniques.

Temps réel et interactivité 3D

La présentation 3D de ton travail se fait en temps réel lors d’une rencontre client, ou via un simple lien de partage, compatible avec tous les types de smartphones, tablettes et ordinateurs (Windows, Mac, Linux, etc).

Visites virtuelles et home staging 3D VR, avec ou sans casque de réalité virtuelle. Création simple de tes configurateurs 3D pour comparer différentes options de cuisines, mobilier, accessoires décos, quincaillerie, aménagements végétaux, structures architecturales, etc.

Trois piliers de l’accompagnement

RÉALISME 3D RENTABLE

  • Réduire le temps et les coûts de création
  • Augmenter la qualité et ta marge tarifaire
  • Créer facilement de belles textures 3D
  • Produire des vidéos 3D plus efficacement
  • Automatiser les tâches répétitives
  • Exploiter la bibliothèque 3D prête à l’emploi
  • Créer des visites virtuelles fluides
  • Maîtriser rapidement le logiciel D5 Render
  • Utiliser l’IA sans casser textures ni mobilier
  • Construire un portfolio 3D haut de gamme

EMPREINTE ARTISTIQUE

  • Retoucher les images avec précision
  • Savoir valoriser le sujet principal
  • Construire ton propre style graphique
  • Créer des rendus 3D visuellement homogènes
  • Sublimer des rendus produits rapidement
  • Augmenter le réalisme d’anciens rendus
  • Affiner les couleurs et les objets
  • Garder la qualité sous délais courts
  • Modifier une image sans tout rerendre
  • Réussir plus vite les éclairages

BUSINESS ET POSITIONNEMENT

  • Vendre tes rendus au bon tarif
  • Attirer une clientèle adaptée à ton offre
  • Stabiliser l’acquisition de nouveaux clients
  • Structurer une stratégie de communication
  • Créer ou améliorer ton site Internet
  • Gagner en visibilité sans te disperser
  • Construire une image de marque forte
  • Mettre en place un tunnel de vente adapté
  • Simplifier l’organisation administrative
  • Profiter d’un soutien hebdomadaire à la demande

Thèmes D5 couverts dans l’accompagnement

Ces thèmes sont abordés quand ils correspondent vraiment à ton besoin et à tes projets en cours.

Matériaux et textures PBR

Travail des matériaux et textures PBR pour des surfaces crédibles sur projets réels.

Éclairage naturel, Geo & Sky et HDRI

Maîtrise de la lumière naturelle, Geo & Sky et HDRI selon le besoin de la scène.

Sources artificielles et schéma lisible

Construction d’un schéma d’éclairage artificiel lisible et cohérent.

Composition, cadrage et hauteur de caméra

Composition, cadrage et hauteur de caméra pour des images utiles au client.

Rendu, path tracing et contrôles de qualité

Rendu, path tracing et contrôles de qualité adaptés aux délais du projet.

Postproduction utile sans trahir le projet

Postproduction utile sans trahir le projet ni masquer un rendu faible.

Productivité et méthode de travail sur projets réels

Productivité et méthode de travail sur projets réels, pour progresser sans perdre le fil.

Méthode : tes projets d’abord

On part de tes scènes, de tes délais et de ton niveau actuel. Les modules préenregistrés t’aident à avancer en autonomie ; le cœur du travail reste le suivi et les corrections sur ce que tu produis vraiment.

Les tutoriels gratuits et les défis créatifs sont utiles pour découvrir ou pratiquer ponctuellement. Ils ne remplacent pas un cadre de progression adapté à ton activité, avec retours personnalisés sur tes rendus.

Ce que les membres en pensent

Ces retours viennent de professionnels accompagnés en visualisation architecturale, dans un coaching privé et un suivi long terme. Quand une fiche existe, « Voir le parcours » ouvre le récit. L’ensemble est réuni dans les parcours accompagnés.

Florent Zerr

Florent Zerr

Immobilier et maitrise d'ouvrage

Que dire ?! Tu nous tires vers le haut, tu nous motives et nous fait avancer. Quel boulot de fou ! Merci Kév !!

Voir le parcours
Sarah Bouzidi

Sarah Bouzidi

Designer d'intérieur

Je suis reconnaissante à la vie de m'avoir mise sur ton chemin ! Merci de m'avoir aidée à obtenir mes premières clients ! Je recommande à tout le monde qui lit mon avis de foncer les yeux fermés sans hésitation !

Raphaëlle Conforti

Raphaëlle Conforti

Designer d'intérieur

La formation D5 construite par Kévin est un véritable trésor. Les contenus pédagogiques et les supports vidéos comme les écrits sont d'une grande qualité. Les explications sont claires, accompagnées de démonstrations. Kévin est un formateur prévenant et consciencieux dans sa démarche. Encore 1000 mercis à lui car sans sa formation, j'aurais pris plus de temps et aurais eu moins de plaisir aussi !

Stéphanie Bégin

Stéphanie Bégin

Designer d'intérieur

Je suis déjà utilisatrice de D5, mais la formation de Kévin m'a permis d'approfondir plusieurs détails et de découvrir des secrets de production qui me feront assurément gagner en efficacité. Le son est excellent ; j'aurais choisi une musique de fond un peu moins calme, mais cela n'enlève rien à la valeur de ses vidéos. Je vous le recommande à mille pourcent !

Ronan Le Dorlot

Ronan Le Dorlot

Infographiste 3D en architecture

Une formation et un coaching de qualité, tant par le contenant que le contenu ! Tout est clair, bien structuré et organisé. Les vidéos sont de super qualité, tant l'image que le son. Mais par dessus tout, Kevin est une personne d'une sympathie et d'une bienveillance hors norme et il partage toutes ses techniques et astuces avec le plus grand des plaisirs. Merci pour tout Kevin, du fond du cœur !

Voir le parcours
Tristan Drouin

Tristan Drouin

Technologue en architecture

J'apprécie énormément tes conseils et tes encouragements ! En effet, je n'ai pas l'intention de me traîner les bottines. J'ai l'esprit de guerrier bien enclenché. La plateforme et tes podcast sont/seront de véritables repères pour moi autant pour le mindset que d'un point de vue technique et stratégique. Je suis très reconnaissant d'être tombé sur toi et d'avoir souscrit à ton coaching. Je ne veux pas être lèche bottes mais je tenais sincèrement à t'en faire part. Merci Kevin ! Je vais y mettre beaucoup d'efforts et je vais embrasser les hauts comme les bas.

Josée Rossignol

Josée Rossignol

Cuisiniste

Je n'ai pas encore terminé la formation, mais je trouve le tout très bien expliqué! Les vidéos sont efficaces et le contenu aide à vite progresser dans le logiciel!

Marie-Pier Durand

Marie-Pier Durand

Designer d'intérieur | Cuisiniste

Les explications sont claires, simples et faciles à comprendre. Kevin nous transmet sa passion avec authenticité à travers son expertise, rendant l'expérience enrichissante et motivante! La qualité, tant du contenu que de l'audiovisuel, est irréprochable!

Fabien Seychelles

Fabien Seychelles

Ingénieur en consommation énergétique

Merci beaucoup Kévin, de très très bons conseils !! Ça fait beaucoup à assimiler, mais au moins, ça amène une bonne amélioration des choses. Merci pour la qualité des vidéos, des tutoriels et de l'accompagnement. J'ai pu mettre à profit ces éléments au sein même de mon entreprise et les résultats commencent à se faire voir (meilleur CA, meilleur branding, meilleure clientèle, moins de pression, et surtout de meilleurs visuels et donc une meilleure visibilité sur les réseaux). J'ai hâte de suivre les nouvelles leçons sur D5 et d'y intégrer le virtual tour dans mes prestations et surtout de développer la partie B2B.

Voir le parcours
Alexandre Corsini

Alexandre Corsini

Formateur Sketchup | Infographiste

Merci à toi pour tes précieux conseils, ta bonne humeur et ton professionnalisme. Avec tes connaissances et tes ressources personnelles, j'obtiens les mêmes résultats ! Merci encore Kev'

Noémie Lebrasseur

Noémie Lebrasseur

Designer d'intérieur

D5 a révolutionné ma façon de travailler ! Les modules sont parfaitement organisés et je peux apprendre quand je veux, même tard le soir après mes projets clients. La qualité de la plateforme est exceptionnelle!! L'équipe est réactive et Kévin donne des conseils personnalisés qui font toute la différence. Mes rendus 3D ont gagné en réalisme et mes clients me demandent maintenant comment j'arrive à créer des images si photoréalistes. Mon meilleur investissement!

Julie Picard

Julie Picard

Designer d'intérieur | Cuisiniste

J'adore le coaching avec D5. Tout est bien structuré et facile à suivre, à mon propre rythme en fonction de mon horaire chargé. La qualité sonore et vidéo des exercices est vraiment top! Kévin est toujours présent et répond rapidement aux questions. Merci! Grâce à toi mes 3D sont vraiment plus réalistes et mes clients sont impressionnés à chaque présentation!

Victor Duguet

Victor Duguet

Designer d'intérieur | CEO

Trop bien ! Tu es vraiment le meilleur coach 😁 je me sens vraiment accompagner et tu m'aides énormément à mieux définir ma vision ! Encore merci pour tout, ça m'aide beaucoup à avancer

Voir le parcours
Rousseau Emilie

Rousseau Emilie

Architecte d'intérieur | Infographiste 3D

Merci Kévin pour ton partage de connaissances cela m'aide beaucoup dans la pratique de D5 Render. Étant en congés maternité je n'ai plus la possibilité de suivre ton contenu en ce moment mais je compte bien m'y remettre dès mon retour au bureau. Merci pour ton aide 😍. À bientôt. Emilie

Cyrille Mbele

Cyrille Mbele

Ingénieur BTP

Merci Kevin, Vous êtes un bon instructeur D5, votre formation est de qualité, j'ai eu à parler de ça dans d'autres plateformes et avec d'autres personnes. Je vous remercie et vous encourage pour la formation!

Jocelyn Grieu

Jocelyn Grieu

Modélisateur 3D

Une formation essentielle pour améliorer de manière significative ses rendus et ainsi se démarquer des concurrents. Merci pour le fond, la forme et les contenus qui sont parfaits. 👍🏻

Preuves D5 et parcours

Je suis instructeur certifié D5 Render. Pour voir concrètement mon approche sur l’éclairage intérieur, tu peux regarder le replay du webinaire officiel en français.

FAQ

Est-ce une formation vidéo à suivre seul ?

Non. Des modules préenregistrés existent pour l’autonomie, mais le cœur de l’offre est le suivi humain sur tes projets.

Quelle est la différence avec le coaching de douze mois ?

Cette page répond au besoin D5 et pédagogique. Le coaching sur 12 mois présente l’offre complète, incluant portfolio, positionnement et acquisition client.

Faut-il déjà maîtriser D5 ?

Non. Le niveau de départ est évalué ; le travail s’adapte à ta situation et à tes scènes.

Les défis gratuits remplacent-ils l’accompagnement ?

Non. Ils offrent une pratique utile et une formation ponctuelle, distincte du suivi privé sur douze mois.

Appel gratuit pour comprendre tes besoins et objectifs